Wir haben es hier mit einem Spiel von höchstem Niveau zu tun, das beim Spiel des Jahres 2016 als bestes Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde.

Wenn du neugierig bist, findest du hier die ausgezeichneten Spiele der letzten Ausgaben dieses prestigeträchtigen Preises, der oft als Oscar der Brettspielbranche gilt.
Wie man das Brettspiel CODENAMES spielt
Einrichten

Spieler
Entre 2 y 8 jugadores, a partir de 14 años. Es ist das perfekte Spiel für mittlere und große Gruppen.

Die Geheimcode-Karten
Das Spiel enthält mehrere Arten von Karten. Auf dem folgenden Bild siehst du sie alle. Im Folgenden erklären wir, wie sie heißen und welche Rolle sie in CODENAMES spielen.

„FELDAGENTEN“-KARTEN
Es gibt 8 pro Team.
Sie werden als Anzeigetafel verwendet. Jedes Mal, wenn ein Team die Position eines seiner Feldagenten entdeckt, markiert es sie mit einer dieser Karten.

„DOPPELAGENT“-KARTE
Es gibt nur einen. Er ist auf einer Seite blau und auf der anderen rot.
Sie spielt die gleiche Rolle wie die Feldagenten-Karten, sie gehört einfach dem Team, das als erstes an der Reihe ist, das statt acht Agenten neun hat. Ihr Name – Doppelagent – suggeriert in Wahrheit mehr, als sie tatsächlich ist.

„CIVILIAN“ KARTEN
Es sind Karten, die Straßenleute symbolisieren, die keine Geheimagenten sind.

DER ATTENTÄTER
Er ist die unheimlichste Figur in Codenames. Wir erklären dann, welche Rolle er spielt.

WORTKARTEN
Es sind Karten, die ein Wort haben.
Dieses Wort kann der Codename eines Geheimagenten sein, muss es aber nicht.

GEHEIME „SCHLÜSSELKARTE“
Das Spiel enthält eine Reihe von „Secret Key“-Karten. In jedem Spiel wird nur eine von ihnen verwendet.
Sie sagt uns, wer sich hinter jeder „Wortkarte“ verbirgt.

Blaue Quadrate = Feldagenten des blauen Teams
Rote Quadrate = Feldagenten des roten Teams
Gelbe Quadrate = Zivilisten
Schwarzes Quadrat = der Attentäter
Zum Beispiel für die Schlüsselkarte, die wir in jeder Position haben:


Teams bilden
Codenames wird in Teams gespielt (mit Ausnahme der Varianten für 2 und 3 Spieler, die wir später erklären werden). Jedem Team ist eine Farbe zugeordnet: rot oder blau.

Entscheiden, wer der Spionagemeister ist
Jedes Team muss seinen CHIEF SPY auswählen.

Vorbereitung des Vorstands
Fünfundzwanzig Wortkarten werden zufällig ausgewählt und ein 5×5-Raster wird erstellt. Dies ist das CODENAMES-Spielfeld.


Position der Spieler
Bei Codenames ist die Position der Spieler/innen am Tisch wichtig. Die Spionagebosse werden auf einer Seite des Tisches platziert und die anderen Spieler/innen auf der gegenüberliegenden Seite, ihnen gegenüber.

Auswahl der KEYS-Karte
Die „Chefspione“ wählen eine Schlüsselkarte aus und legen sie auf den Ständer vor sich. Die anderen Spieler/innen befinden sich auf der anderen Seite des Tisches und können sie nicht sehen.
Die beiden Chefs wissen also, welche Wörter auf dem Spielbrett mit ihren Agenten verbunden sind – ihre Codenamen – aber die Spieler auf der anderen Seite haben keine Ahnung, wer wer ist.

Wer ist der Erste?
Die Schlüsselkarte hat eine Farbe in ihrem Rahmen. Starte das Team mit dieser Farbe. Der Doppelagent wird ebenfalls zu diesem Team gehören.

Wie du siehst, gibt es auf dieser Schlüsselkarte 9 rote und 8 blaue Quadrate. Das Startteam muss einen weiteren Geheimagenten (den Doppelagenten) entdecken, um den Vorteil auszugleichen, dass es als erstes an der Reihe ist.
Das Ziel des Spiels

Was musst du tun, um zu gewinnen?
Das Ziel von Codenames ist es, die Agenten deines eigenen Teams zu kontaktieren, indem du ihre Codenamen herausfindest, d.h. die „Wortkarten“, hinter denen sich die Agenten deines eigenen Teams verstecken: das blaue Team die blauen Agenten und das rote Team die roten Agenten.
Ein Codenames-Spiel spielen

Der Chef gibt einen Hinweis
Der Spionagechef wird versuchen, seine Teamkollegen dazu zu bringen, eines oder mehrere der Wörter zu sagen und auf sie zu zeigen, die laut Schlüsselkarte mit den Feldagenten seines Teams verbunden sind.
Logischerweise kann er die Worte, die auf dem Tisch liegen, nicht direkt sagen. Wie machst du es dann? Er wird ihnen einen Hinweis geben: ein Wort, das in irgendeiner Weise mit einer oder mehreren der Wortkarten auf dem Tisch zusammenhängt und hinter dem sich eigene Mittel verbergen.
Er fügt auch eine Zahl hinzu, die seinen Partnern sagt, wie viele der Karten auf dem Tisch mit dem Wort zusammenhängen, das er ihnen gerade gesagt hat.
Beispiele:
„Stadt, 2“: zeigt an, dass sich zwei Karten auf dem Tisch befinden, die mit dem Wort „Stadt“ zu tun haben und hinter denen sich Feldagenten ihres Teams verbergen.
„Feliz, 1“: zeigt an, dass es eine Karte auf dem Tisch gibt, die mit dem Wort „feliz“ zu tun hat, und die von einem eigenen Agenten geschrieben wurde.

Zeit zum Nachdenken
Die Teammitglieder analysieren die Wörter, diskutieren untereinander und treffen eine Entscheidung.

Außendienstmitarbeiter weisen darauf hin…
Sie sagen das Wort laut und zeigen auf die Karte, für die sie sich entschieden haben. Jetzt können mehrere Dinge passieren:
Sie haben es richtig gemacht!

Der Chef legt eine Karte seines Teams auf diese Karte. Wenn er ihnen 2 oder 3 gesagt hat… können sie weiterhin Wörter vorschlagen oder aufstehen.
Ein Zivilist wird ausgesondert

Der Chef legt eine Zivilistenkarte und der Zug endet. Wenn der Chef 2 oder 3 gesagt hat… kann er keine Worte mehr vorschlagen
Ein Agent der gegnerischen Mannschaft wird herausgegriffen

Eine Agentenkarte des gegnerischen Teams wird abgelegt und der Zug endet.
Die Karte des Mörders ist auf

Wenn du den Attentäter kontaktierst, bist du tot. Das Team verliert das Spiel.

Nächste Kurven
Die Teams wechseln sich ab, schlagen Wörter vor und halten sich dabei an die unten stehenden Regeln.
Besondere Regeln für Codenamen

Regel 1 – Gültige Wörter
Die Hinweise müssen sich auf die Bedeutung des Wortes beziehen, es kann nicht einfach alles verwendet werden:
ABGELEITETE WÖRTER SIND NICHT GÜLTIG
Für das Wort KIND gilt nicht: KINDER, KINDERHALT, KINDLICH…
Es würde zum Beispiel gelten: KID oder TOY oder PEDIATRICIAN
KEINE TRICKS
Zum Beispiel das Wort rückwärts sagen, Reime mit Wörtern bilden, die nichts miteinander zu tun haben, die Anzahl der Karten als Hinweis auf das Wort verwenden, zusammengesetzte Wörter überwintern…
OK WORTE
Abkürzungen und Akronyme – CIA, UN, FBI… – und Eigennamen, solange sie tatsächlich mit dem Zielwort in Verbindung stehen.

Regel 2 – Nur ein Wort und eine Zahl
Der/die Leiter/in des Spionageteams darf nur ein Wort und eine Zahl sagen, er/sie darf keine anderen Wörter, Sätze oder Kommentare hinzufügen. Sonst verliert er/sie seinen/ihren Zug.

Regel 3 – Pokerface
Nachdem er seinen Hinweis gegeben hat und während sein Team debattiert, darf der Chef keine Geste machen, um ihnen zu helfen, er muss mit einem Pokerface unbeirrt bleiben. Sonst verlieren sie ihren Zug.

Regel 4 – Maximale Zeit
Wenn ein Team zu lange braucht, um sich zu entscheiden, kann der gegnerische Teamleiter die im Spiel enthaltene Sanduhr benutzen, um es zu einer Entscheidung zu zwingen: Drehe die Uhr und der Countdown beginnt.

Regel 5 – Obligatorisch ein Wort
Das Team, das an der Reihe ist, muss auf eine Karte zeigen, auch wenn es keine Ahnung hat, was sein Chef gemeint hat.

Regel 6 – Es ist nicht zwingend erforderlich, mehr als eine
Wenn der Chef gesagt hat, dass es 3 zusammenhängende Karten gibt, ist es nicht zwingend erforderlich, dass das Team 3 Karten aufzeigt. Gemäß Regel 4 ist es Pflicht, eine Karte zu zeigen, aber sie können dann aufstehen und die Runde an das andere Team weitergeben.

Regel 7 – Mehr Worte sagen als vom Chef vorgeschlagen
Es ist zulässig, mehr Worte zu sagen als die, die der Chef in dieser Runde vorgeschlagen hat, vielleicht weil wir endlich einen Hinweis verstanden haben, der uns vor drei Runden gegeben wurde. Das ist riskant, aber legal.

Regel 8 – Null
Der Spionagemeister kann die Zahl NULL verwenden, um anzuzeigen, dass keines der Zielwörter auf der Tabelle mit dem Wort, das er gerade gesagt hat, in Verbindung steht. Das ist wie ein umgekehrter Hinweis.
Wenn zum Beispiel die Karten auf dem Tisch DEER, PARROT, EAGLE und ALUMINIUM sind und das Zielwort ALUMINIUM ist, uns aber kein Wort einfällt, das mit ALUMINIUM zu tun hat, können wir sagen: VOGEL, Null, um unserem Team zu zeigen, dass das Zielwort nichts mit Vögeln zu tun hat.
Das Spiel ist vorbei – und der Gewinner ist…

Und der Gewinner ist…
Das Codenames-Spiel endet, wenn es einem der Teams gelingt, die Position aller seiner Agenten zu verraten und damit zu gewinnen.
Tipps zum Spielen von Codenames

Ausgewogene Ausrüstung
Es ist wichtiger, dass die Teams in Bezug auf Wissen oder Komplizenschaft ausgeglichen sind, als dass die Anzahl der Spieler/innen in jedem Team genau gleich ist.

Mehrere Spiele, die den Chef wechseln
Die Rolle des Chefs und der Rest des Teams ist unterschiedlich; das Spiel wird von der einen oder anderen Seite ganz anders erlebt. Deshalb ist es interessant, mehrere Partien zu spielen und den Teamleiter zu wechseln.

Der Killer
Die Chefs müssen sehr vorsichtig sein, dass sie keine Wörter als Hinweise geben, die mit dem Wort der Killerkarte zu tun haben.

Kaufberatung und Tipps
Volle Transparenz: Einige der Produkte, die wir empfehlen, enthalten Affiliate-Links. Wenn du über diese Links kaufst, erhalten wir eine kleine Provision – ohne zusätzliche Kosten für dich. Danke für deine Unterstützung!
Du kannst Codenames in speziellen Brettspielgeschäften finden, aber den besten Preis und die besten Angebote gibt es normalerweise bei Amazon. Den besten Preis und die besten Angebote findest du in der Regel bei Amazon.
Variationen von Codenamen
Und es gibt noch mehr. Der Erfolg des Spiels hat seine Schöpfer dazu veranlasst, einige Varianten auf den Markt zu bringen: Es gibt eine DUO-Version (ausschließlich für zwei Spieler) und eine Version, in der die Hinweise Bilder statt Wörter sind.
Aber wir empfehlen dir, zuerst die Originalversion des Spiels zu entdecken.


















