Cómo se juega a SMART 10

Antes de empezar a jugar

Antes de explicarte cómo se juega a Smart 10 vamos a descubrir cómo es físicamente, qué incluye y para qué sirve cada elemento del juego.

Cuando abrimos la caja esto es lo que encontramos dentro: una hoja de instrucciones y una caja naranja de plástico. ¡Nada más!

La caja de SMART 10

La caja naranja de plástico es en sí misma el juego e incluye todo lo que necesitamos para jugar una partida de SMART 10. Es pequeñita, se puede llevar en cualquier bolso o mochila, y se puede sostener con una sola mano lo que permite jugar en casi cualquier sitio.

Tarjetas de preguntas y respuestas

Dentro de la caja de Smart 10 están las tarjetas con las preguntas y respuestas del juego.

Vamos a sacar una tarjeta para que veas el aspecto que tienen:

La zona gris clarito es la zona de la pregunta, que realmente son 10 preguntas que giran entorno al tema que se describe en el círculo central

En la corona exterior, de color gris un poco más oscuro, están las respuestas, que durante una partida están tapadas por unos tapones de plástico de color negro como verás en la siguiente fotografía:

Tapones o marcadores

Los tapones se van levantando durante la partida para comprobar si las respuestas dadas por los jugadores son correctas o no. Sirven a la vez como «puntos» conseguidos a lo largo de cada ronda.

Ruedas de puntuación

La caja de Smart 10 incluye 8 marcadores en las esquinas con unos números y unas ruedecitas que recuerdan al mecanismo que se utiliza en las combinaciones de los candados de las maletas. Sencillo pero efectivo y muy práctico para llevar el recuento de los puntos ganados en cada ronda sin depender de ningún elemento externo.

Como ves, el diseño del juego permite jugar en cualquier sitio porque a lo largo de una partida los jugadores se van a ir pasando la caja de mano en mano, no se necesita una mesa. Es un juego perfecto para jugar apoltronados en el sofá, sentados en la arena de la playa, en momentos de espera en el aeropuerto e incluso mientras viajamos en tren.

Datos y set up

icono jugadores

Número de jugadores

SMART 10 es un juego para entre 2 y 8 jugadores a partir de 14 años aunque muchas preguntas son adecuadas también para niños.

icono marcador

Selección del símbolo para el marcador

Cada jugador llevará el recuento de sus puntos con uno de los 8 marcadores. Cada marcador tiene asociado un símbolo (un círculo, dos círculos, un cuadrado, dos cuadrados…). Antes de empezar la partida cada jugador debe elegir y memorizar cuál será su marcador. ¡Y ponelo en 0 puntos!

icono números

Decidir el número de puntos para ganar

El standard para ganar una partida de SMART 10 es de 30 puntos, pero podéis hacer partidas más cortas de 15 puntos o más largas de 50 puntos. Vosotros decidís.

Rondas y turnos

SMART 10 se juega por rondas. En cada ronda un jugador tiene el primer turno y los siguientes turnos irán pasando al jugador situado a la izquierda. El primer turno de la primera ronda lo tendrá el jugador o jugadora más joven.

Objetivo del juego

icono objetivo

¿Quién ganará?

El objetivo es ganar puntos respondiendo correctamente al tiempo que se gestiona el riesgo de perderlos respondiendo mal.

Desarrollo de una partida de SMART 10

Así es como se juega una ronda de SMART 10:

icono work

Colocar los tapones

Antes de cambiar la tarjeta, aseguraros de que todos los tapones están colocados en sus posiciones, tapando los huecos de las respuestas.

icono preguntas

Preparar la primera tarjeta

Estando todos los tapones colocados en su sitio se abre la caja de SMART 10 y se pasa la primera tarjeta a la última posición, mostrándose así una nueva tarjeta con la que se jugará esa ronda.

Icono hablar

Leer la pregunta

El jugador que tiene el primer turno de la ronda lee la pregunta en voz alta para que todos los jugadores sepan a qué se enfrentan.

icono preguntas

Responer…
¡o no!

A continuación debe decidir entre responder o pasar. La decisión la debe tomar en función de su conocimiento y del riesgo que quiera asumir.

Si decide pasar ya no podrá responder más en esa tarjeta, abandona la ronda, y se queda con los tapones que haya ganado hasta ese momento en esa ronda.

Si decide responder, tras hacerlo, levanta el tapón de la respuesta elegida y entonces…

Si la respuesta es correcta se queda el tapón.

Si falla, pierde todos los puntos que haya acumulado en esa misma ronda/tarjeta y queda fuera de ella.

Eso obliga a medir muy bien el riesgo y le da un toque especial al juego. Solo se pierden los puntos acumulados en esa ronda/tarjeta, no los ganados en rondas/tarjetas previas.

Siguiente jugador

Sea lo que sea que haya ocurrido, le pasará la caja SMART 10 al jugador que tiene a la izquierda, que actuará de la misma forma, pudiendo optar únicamente por las respuestas que están sin destapar. ¡A medida que avanza la ronda el juego se pone cada vez más difícil!

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Fin de la ronda

La ronda acaba cuando ya no quedan más tapones que destapar o cuando todos los jugadores han decidido pasar.

icono calculadora

Actualizar marcadores

Tras la ronda llega el momento de actualizar los marcadores. Cada jugador sumará un punto por cada tapón ganado en esa ronda y actualizará su rueda de puntuación.

Siguiente ronda

El primer turno de la nueva ronda lo tendrá el jugador que está a la izquierda del que ha empezado antes y será quién se ocupará de poner los tapones y descubrir la nueva tarjeta.

Fin del juego. ¿Quién ha ganado?

icono ganador

And the winner is…

La partida continúa, rondas tras ronda, hasta que tras un recuento uno de los jugadores logra igualar o superar el número de puntos consensuado antes del inicio de la partida.

Tipos y ejemplos de preguntas

Smart 10 incluye diferentes tipos de preguntas. Además de las típicas en las que hay que responder con alguna palabra o número, también hay preguntas en las que hay que responder verdadero o falso, decir un color e incluso ordenar de mayor a menor una secuencia de conceptos.

Aquí tienes unos ejemplos:

¡Y ya no hacemos más spoiler! Por cierto que el juego incluye 100 tarjetas a doble cara, lo que da para jugar 200 rondas con un total de 2.000 posibles respuestas.

Consejos y trucos para jugar a SMART 10

icono consejo

Apertura de la caja

Tras cada ronda hay que cambiar la tarjeta de preguntas y respuestas. Para eso hay que abrir la caja por el lateral. Hasta que le pillas el truquillo se hace un poco difícil de abrir y da la sensación de que se va a romper algo. Te damos unos consejos.

Si te fijas, en la esquina del lateral donde hay que insertar la tapa hay una muesca.

La tapa tiene que entrar con un ángulo de 45 grados deslizándose como mostramos en esta imagen

Cuando ya está como verás en la siguiente fotografía bastará con un leve empujón para acabar de insertarla.

Para abrirla introduce el dedo en el agujero central y tira de ella hacia arriba y en diagonal para que la tapa siga la trayectoria contraria a la que hemos explicado antes. No hay que tirar ni sólo hacia arriba ni sólo hacia fuera. En diagonal. Hazlo así sin miedo y la tapa saldrá y no romperás nada.

Guía y consejos de compra

Encontrarás SMART 10 en tiendas especializadas en juegos de mesa, aunque el mejor precio, y las mejores ofertas, suele estar en Amazon.

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Valoración LOODENS

Este juego confirma que aún existe espacio para la innovación y la creatividad en los juegos. Smart 10 es un juego de preguntas y respuestas con una mecánica muy original y con un formato portable que permite jugar perfectamente mientras se viaja en un tren como sentados en el sofá de casa, ya no requiere un despliegue de tablero en una mesa como sí lo existe el Trivial y además cabe en cualquier bolso o mochila. Nos ha encantado este juego. Lo recomendamos 100%.

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