Cómo se juega a 301
(y a 501, 701, 901, 1001…)
Antes de empezar a jugar

Jugadores
301 es un juego de dardos para competir 1 contra 1 o entre dos equipos.

Si jugáis por equipos
Cread dos equipos equilibrados valorando la experiencia y la habilidad de cada jugador. Dos contra dos o tres contra tres puede funcionar bien. Más jugadores creemos que es demasiado.

Qué necesitáis para jugar
Se necesita una diana reglamentaria —con sectores y coronas— y tres dardos.



Altura de la diana
Las reglas oficiales establecen que el centro de la diana debe estar a una altura de 1,73 m.
Lo ideal es que el centro de la diana esté a la altura de los ojos del lanzador. Pero claro, no todo el mundo mide lo mismo, ni se puede cambiar la altura de la diana para cada lanzamiento. Así que hay que tomar una decisión.
Si vais a jugar en casa, y podéis escoger la altura de la diana, os aconsejamos que hagáis esto: medid a qué distancia están los ojos de cada jugador respecto al suelo y calcular la media. Así el juego será más justo para todos.

Distancia de lanzamiento
Si la diana está a 1,73m del suelto entonces la distancia desde la linea de lanzamiento a la diana debe ser de 2,37 metros.
Objetivo del juego

¿Qué hay que hacer para ganar al 301?
Cada jugador —o cada equipo— empieza con 301 puntos y su objetivo es, restando los puntos obtenidos tras cada lanzamiento, ser el primero en dejar su marcador exactamente a CERO puntos.
Reglas de 301: desarrollo de una partida
Las reglas que explicamos a continuación son parte de las reglas oficiales que se utilizan en los campeonatos internacionales organizados por la Federación Mundial de Dardos, solo las que consideramos necesarias y suficientes para jugar y divertirse con los amigos o la familia.

¿Quién empieza?
Se decide a cara y cruz.

Un turno = 3 dardos
En su turno cada jugador puede lanzar tres dardos, de uno en uno. Lo normal es lanzar los tres, excepto cuando se acerca el final de la partida, luego veremos por qué.

Dardos fuera
Si un dardo se va fuera y no queda clavado en la diana no se repite el lanzamiento. Ese dardo no cuenta.

Dardos que rebotan
Si un dardo tras impactar en la diana rebota y cae al suelo no se repite el lanzamiento. Ese dardo no cuenta.

Dardos que caen antes de contar
Si un dardo, a pesar de haberse clavado inicialmente, acaba cayendo antes de hacer el recuento de puntos, entonces ese dardo NO cuenta.

Actualizar marcador
Tras lanzar el tercer dardo se procede al conteo de puntos que dan los dardos que han quedado clavados en la diana. Los puntos se restan al total del marcador del jugador o del equipo. ¿Cuántos puntos se obtienen? Más abajo lo explicamos con detalle y con ejemplos.

Marcador negativo
Si al restar la puntuación obtenida se obtiene un resultado inferior a cero esos puntos no cuentan y se sigue manteniendo la puntuación anterior.
Por ejemplo, si un jugador tiene 30 puntos y sus tres dardos suman 50 puntos, al restar daría un resultado negativo de -20 puntos, así que su marcador seguirá en 30 puntos.

Lanzar solo un dardo o dos
No es obligatorio lanzar los tres dardos. Si tras el primer lanzamiento ya se consigue que el marcador quede a CERO la partida habrá acabado.

Siguiente turno
Ahora le toca al otro jugador —o a un jugador del otro equipo, que a su vez se irán alternando entre ellos—. Y así sucesivamente hasta que finalice la partida.
Fin de la partida. ¿Quién ha ganado?

And the winner is…
La partida acaba cuando un jugador —o equipo— consigue dejar su marcador exactamente a CERO puntos convirtiéndose de esa forma en ganador. ¡Felicidades!
Sistema de puntuación en «301» con ejemplos
Conociendo la diana de dardos
Sectores de la diana
La diana está dividida en sectores con forma de cuña. Cada sector tiene asociado una puntuación. En esta imagen hemos marcado de color azul el sector 4. Si un dardo cae en ese sector sumará 4 puntos, a no ser que además coincida con una de las coronas.

Corona de dobles
La circunferencia grande de colores rojos y verdes se llama corona de dobles. En el juego de dardos 301 si un dardo cae en la corona de dobles multiplica la puntuación del sector por 2.

Corona de triples
La circunferencia exterior de colores rojos y verdes se llama corona de triples. En el juego de dardos 301 si un dardo cae en la corona de triples multiplica la puntuación del sector por 3.

El centro de la diana
El centro de la diana está dividido en dos. Tenemos un circulo rojo justo en el centro —diana interior— y una pequeña corona de color verde rodeándolo —diana exterior—. En el juego de dardos 301 se suman 50 puntos si el dardo cae en la diana interior y 25 si cae en la diana exterior.

Ejemplos de puntuación en el juego «301»
Ejemplo 1

Puntuación simple en el sector 12 = 12 puntos
Ejemplo 2

También puntuación simple en el sector 12 = 12 puntos
Ejemplo 3

Puntuación doble en el sector 12 = 24 puntos
Ejemplo 4

Puntuación triple en el sector 12 = 36 puntos
Ejemplo 5

Diana exterior = 25 puntos
Ejemplo 6

Diana interior = 50 puntos
Mapa de calor de puntuaciones en la diana de dardos
Esta imagen muestra los puntos que se consiguen en cada zona de la diana mediante una escala de colores que va del azul turquesa —puntuación mínima, 1 punto— hasta el granate —puntuación máxima, 60 puntos—.

Cmglee, CC BY-SA 4.0 via Wikimedia
El ancho de las coronas está distorsionado para que quepan los números, pero la imagen cumple perfectamente su misión: identificar las zonas más calientes y más frías de la diana.
Variantes del 301
Variante con ARRANQUE DOBLE
En esta variante no se empieza a puntuar hasta que se acierte en la corona doble. Sólo cuentan los puntos de los dardos clavados a partir de ese primer doble, sin incluirlo.
Es una variante muy popular en bares y pubs, aunque no se utiliza en los campeonatos oficiales.
Variante con CIERRE DOBLE
Es una variante obligatoria en los campeonatos oficiales.
El dardo que cierra la partida y consigue que el marcador quede a cero debe caer en la corona doble. Si un jugador tiene 16 puntos no le sirve una puntuación simple en el sector 16, debe hacerlo en la corona doble del sector 8.
También se puede cerrar la partida con los 50 puntos de la diana interior
Si el resultado de un turno deja el marcador a 1 entonces esos puntos no cuenta y el marcador se deja como estaba antes de ese turno.
501, 701, 901, 1001…
Los juegos de dardos 501, 701, 901 o 1001… son juegos idénticos al 301 en los que el marcador inicial en vez de ser de 301 puntos es de 501,701… etc.
Para jugadores ocasionales o novatos recomendamos empezar jugando a 301.
Cuanto más alta sea la cifra más durará la partida.

Guía y consejos de compra
Aquí tienes una guía rápida para ayudarte a elegir la diana perfecta para ti.
Tipos de Dianas
Dianas de papel o cartón prensado
- Ventajas: Son muy baratas y se cuelgan con facilidad.
- Inconvenientes: Los agujeros de los dardos no se cierran. Son dianas para uso casual, casi de un solo uso.
Dianas de Sisal o Bristle
- Ventajas: Están hechas de fibras de sisal natural prensado. Son las preferidas por muchos jugadores profesionales debido a su durabilidad y capacidad para autorrepararse, es decir, de cerrar los agujeros que dejan los dardos.
- Inconvenientes: Son más caras que otras opciones. Pero si quieres calidad y durabilidad, te recomendamos invertir ese dinero.
Estas dianas requieren dardos con punta metálica. Importante.
Dianas Electrónicas
- Ventajas: Perfectas para los jugadores ocasionales. Registran automáticamente la puntuación y a menudo tienen juegos integrados.
- Inconvenientes: Algunos puristas pueden argumentar que no ofrecen la misma sensación que las dianas tradicionales, y a veces pueden no registrar los dardos correctamente. Requieren pilas o electricidad, lo que supone un coste añadido.
Para las dianas electrónicas se deben utilizar dardos con punta de plástico.
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Y eso es todo, que no es poco.
Bueno no. Una cosa más. Desde aquí puedes acceder a las reglas oficiales que se utilizan en los campeonatos internacionales organizados por la Federación Mundial de Dardos. Por si quieres profundizar.
Gracias por leernos. Que pases un buen día. Y una mejor noche 😉



















