Pelaaminen SMART 10
Asetukset
Ennen kuin selitän, miten Smart 10 -peliä pelataan, selvitetään sen fyysiset ominaisuudet, mitä peli sisältää ja mikä on kunkin pelielementin tarkoitus.
Kun avasimme laatikon, löysimme sisältä seuraavat asiat: käyttöohjeet ja kirkkaan oranssin värisen muovilaatikon. Niin yksinkertaista kuin se onkin!

SMART 10 -laatikko
SMART 10 -laatikko on itse peli, ja se sisältää kaiken tarvittavan SMART 10 -kierroksen pelaamiseen. Se on niin kompakti, että se mahtuu mihin tahansa käsilaukkuun tai reppuun, ja sitä voi pitää jopa yhdellä kädellä, joten se sopii täydellisesti pelattavaksi missä tahansa.

Kysymys- ja vastauskortit
Kysymys- ja vastauskortit ovat Smart 10 -laatikon sisällä.

Otetaan kortti esiin ja näytetään, miltä se näyttää:

Vaaleanharmaa alue on kysymysosio, joka koostuu 10 kysymyksestä, joiden keskipisteenä on keskiympyrässä kuvattu teema.
Ulommassa, hieman tummemman harmaassa kruunussa ovat vastaukset, jotka pelin aikana peitetään mustilla muovisuojuksilla, kuten seuraavassa kuvassa näkyy:

Tulpat tai merkit
Tulpat tai merkit nostetaan pelin aikana, jotta voidaan tarkistaa, ovatko pelaajien antamat vastaukset oikeita vai eivät. Ne toimivat myös ”pisteinä”, joita kertyy jokaisen kierroksen aikana.

Pistepyörät
Smart 10 -laatikossa on mukana pisteytyspyörät, joiden kulmissa on 8 merkkiä, joissa on numerot ja pienet pyörät, jotka muistuttavat matkalaukun lukkoyhdistelmissä käytettävää mekanismia. Yksinkertainen mutta tehokas ja erittäin käytännöllinen, kun haluat pitää kirjaa kullakin kierroksella ansaituista pisteistä ilman, että olet riippuvainen ulkoisista elementeistä.

Kuten näet, pelin rakenne mahdollistaa pelaamisen missä tahansa, sillä pelaajat siirtävät laatikkoa kädestä käteen kierroksen aikana. Pöytää ei tarvita. Se sopii täydellisesti rentoutumiseen sohvalla, auringonottoon rannalla, lentokentällä odotteluun tai vaikka junamatkalle.
Tiedot ja asetukset

Pelaajien määrä
SMART 10 on peli 2-8 pelaajalle, jotka ovat vähintään 14-vuotiaita, vaikka monet kysymykset sopivat myös lapsille.

Merkin symbolin valinta
Kukin pelaaja käyttää yhtä 8:sta merkistä pisteidensä seuraamiseen. Jokaisella merkillä on symboli – kuten ympyrä, kaksoisympyrä, neliö tai kaksoisneliö. Ennen pelin alkua valitse merkkisi, muista symboli ja aseta pistemääräsi nollaan!

Päätä voitettavien pisteiden määrä
SMART 10 -pelin voittaminen edellyttää 30 pistettä, mutta voit pelata lyhyempiä 15 pisteen pelejä tai pidempiä 50 pisteen pelejä. Se on sinusta kiinni.

Kierrokset ja kierrokset
SMART 10 pelataan kierroksittain. Jokaisella kierroksella yksi pelaaja tekee ensimmäisen vuoron, ja seuraavat vuorot siirtyvät vasemmalla puolella olevalle pelaajalle. Nuorin pelaaja aloittaa pelin ensimmäisen vuoron.
Pelin maali

Kuka voittaa?
Tavoitteena on ansaita pisteitä vastaamalla oikein ja samalla hallita riskiä menettää pisteitä vastaamalla väärin.
SMART 10 -pelin pelaaminen
Näin pelataan SMART 10 -kierros

Tulppien asettaminen
Varmista ennen kortin vaihtamista, että kaikki tulpat ovat paikoillaan ja peittävät vastausreiät.

Valmistele ensimmäinen kortti
Kun kaikki korkit ovat paikoillaan, avaat SMART 10 -laatikon ja liu’utat ensimmäisen kortin viimeiseen asentoon, jolloin seuraava kierros alkaa uudella kortilla.

Lue kysymys
: Pelaaja, jolla on kierroksen ensimmäinen vuoro, lukee kysymyksen ääneen, jotta kaikki pelaajat tietävät, mitä heillä on vastassaan.

Vastatakseni…
tai ei!
Seuraavaksi pelaajan on päätettävä, vastaako hän vai jättääkö hän väliin. Tämä päätös perustuu pelaajan tietoihin ja riskitasoon, jonka hän on valmis ottamaan.

Jos he päättävät jättää kortin väliin, he menettävät kyseisen kortin, mutta säilyttävät kierroksen tähän mennessä ansaitsemansa pistokkeet.
Jos päätät vastata, nosta valitsemasi vastauksen korkki ylös ja valitse sitten…..

Jos vastaus on oikea, he pitävät pistokkeen.

Jos he ampuvat ohi, he menettävät kaikki samalla kierroksella/kortilla kertyneet pisteet ja ovat ulkona pelistä.
Tämä tuo peliin hauskan riskikerroksen, joka tekee pelistä entistäkin jännittävämmän. Vain kyseisellä kierroksella/kortilla kertyneet pisteet menetetään, ei aiemmilla kierroksilla/kortilla saavutettuja pisteitä.

Seuraava pelaaja
Mitä ikinä tapahtuukin, hän ojentaa SMART 10 -laatikon vasemmalla puolella olevalle pelaajalle, joka toimii samalla tavalla ja valitsee vain kattamattomat vastaukset. Kierroksen edetessä pelistä tulee yhä haastavampi!

Kierroksen loppu
Kierros päättyy, kun ei ole enää tulppia paljastettavana tai kun kaikki pelaajat ovat päättäneet luovuttaa.

Pisteiden päivitys
Kierroksen jälkeen on aika päivittää pistemerkit. Kukin pelaaja lisää yhden pisteen jokaisesta kyseisellä kierroksella voitetusta pistokkeesta ja korjaa tuloskiekkoaan.

Seuraava kierros
Uuden kierroksen ensimmäinen vuoro menee edellisen kierroksen aloittaneen pelaajan vasemmalla puolella olevalle pelaajalle, ja hänen vastuullaan on laittaa tulpat ja paljastaa uusi kortti.
Pelin loppu. Kuka voittaa?

Ja voittaja on…
Peli jatkuu kierros kierrokselta, kunnes joku pelaajista onnistuu laskemaan ennen pelin alkua sovitut pisteet tai ylittämään ne.
Kysymystyypit ja esimerkkejä kysymyksistä
Smart 10 sisältää erityyppisiä kysymyksiä. Tyypillisten kysymysten lisäksi, joissa sinun on vastattava sanalla tai numerolla, on myös tosi tai epätosi -kysymyksiä, kysymyksiä, joissa sinun on nimettävä väri, ja jopa kysymyksiä, joissa sinun on järjestettävä käsitteiden sarja korkeimmasta matalimpaan.
Tässä muutamia esimerkkejä:




Emmekä anna enempää spoilereita! Pelissä on muuten 100 kaksipuolista korttia, jotka tarjoavat tarpeeksi materiaalia 200 kierrosta varten ja yhteensä 2 000 vastausvaihtoehtoa.
Vinkkejä ja niksejä SMART 10 -pelaamiseen

Laatikon avaaminen
Jokaisen kierroksen jälkeen vaihdat kysymyskortin avaamalla laatikon sivulta. Se voi aluksi tuntua hieman hankalalta, kuin se saattaisi rikkoutua, mutta ei hätää, se on tehty kestämään. Tässä on muutamia vinkkejä.
Jos katsot tarkkaan, sen sivun kulmassa, johon kansi on työnnettävä,

siinä on lovi. Kannen on mentävä sisään 45 asteen kulmassa, liukuen, kuten tässä kuvassa näkyy.

Kun se on paikoillaan, kuten seuraavassa kuvassa näkyy, riittää varovainen työntäminen, jotta se voidaan asettaa kokonaan paikalleen.

Avaa se työntämällä sormesi keskireikään ja vetämällä sitä ylöspäin ja vinosti niin, että kansi seuraa vastakkaista reittiä, jonka selitimme aiemmin. Sinun ei tarvitse vetää vain ylöspäin tai ulospäin, vaan vinosti. Tee se pelottomasti, ja kansi irtoaa rikkomatta mitään.

Osto-opas ja vinkkejä
Löydät SMART 10 -pelin lautapeleihin erikoistuneista liikkeistä, mutta paras hinta ja parhaat tarjoukset löytyvät yleensä Amazonista.



















