Ce jeu fait partie des grands jeux, récompensé par le prix du meilleur jeu de l’année au Spiel des Jahres en 2016.

Si tu es curieux, voici les jeux récompensés lors des dernières éditions de ce prix prestigieux, considéré comme l’Oscar de l’industrie du jeu de société.
Comment jouer à CODENAMES
Avant de commencer à jouer

Joueurs
Entre 2 et 8 joueurs, à partir de 14 ans. C’est un jeu idéal pour les moyens et grands groupes.

Les cartes du code secret
Le jeu comprend plusieurs types de cartes. Dans l’image suivante, tu peux les voir toutes. Nous t’expliquons ci-dessous comment elles s’appellent et quel rôle elles jouent dans CODENAMES.

CARTES D’AGENTS DE TERRAIN
Il y en a 8 par équipe.
Elles sont utilisées comme marqueur. Chaque fois qu’une équipe découvre la position d’un de ses agents de terrain, elle doit la marquer avec l’une de ces cartes.

CARTA D’AGENT DOUBLE
Il n’y en a qu’un seul. D’un côté, il est bleu et de l’autre, il est rouge.
Il joue le même rôle que les cartes d’agent de terrain, il appartiendra simplement à l’équipe qui a le premier tour, qui au lieu d’avoir huit agents en aura neuf. En vérité, son nom – agent double – suggère plus qu’il n’est en réalité.

CARTES DE CIVILES
Ce sont des cartes qui symbolisent des personnes ordinaires qui ne sont pas des agents secrets.

LE MEURTRE
C’est le personnage le plus sinistre de CODENAMES. Nous t’expliquons ensuite quel rôle il joue.

CARTES DE MOTS
Ce sont des cartes qui contiennent un mot.
Ce mot peut être ou non le nom de code d’un agent secret.

CARTA DE CLÉ SECRÈTE
Le jeu comprend un certain nombre de cartes « Clé secrète ». Une seule et unique d’entre elles est utilisée dans chaque partie.
Il nous indique qui se cache derrière chaque « carte-mot ».

Carrés bleus = agents de terrain de l’équipe bleue.
Carrés rouges = agents de terrain de l’équipe rouge.
Carrés jaunes = civils
Carré noir = le tueur
Par exemple, pour cette carte clé, nous aurions dans chaque position :


Mise en place des équipes
CODENAMES se joue en équipe (à l’exception des variantes pour 2 et 3 joueurs, que nous expliquerons plus loin). Chaque équipe a une couleur associée : rouge ou bleu.

Décider qui est le maître de l’espionnage
Chaque équipe doit sélectionner son chef espion.

Préparation du conseil
Vingt-cinq cartes-mots sont choisies au hasard et une grille de 5×5 est créée. C’est le plateau de jeu du CODENAMES.


Position des joueurs
Dans CODENAMES, la position des joueurs à la table est importante. Les chefs espions sont placés d’un côté de la table et les autres joueurs du côté opposé, face à eux.

Sélection de CARTA DE CLÉ SECRÈTE
Les « espions en chef » choisissent une carte clé et la placent sur le support face à eux. Les autres joueurs se trouvent de l’autre côté de la table et ne peuvent pas la voir.
Les deux patrons savent donc quels mots du tableau sont associés à leurs partenaires – ce sont leurs noms de code – mais les joueurs de l’autre côté n’ont aucune idée de qui est qui.

Qui commence ?
La carte clé porte une couleur dans son cadre. L’équipe de cette couleur commence. L’agent double appartiendra également à cette équipe.

Tu peux voir que sur cette carte clé, il y a 9 carrés rouges et 8 carrés bleus. L’équipe de départ doit découvrir un agent secret de plus (l’agent double) pour compenser l’avantage qu’elle avait au premier tour.
But du jeu

Que dois-tu faire pour gagner ?
Le but de CODENAMES est de contacter les agents de ta propre équipe en découvrant leurs noms de code, c’est-à-dire les « cartes-mots » derrière lesquelles se cachent les agents de ta propre équipe : l « équipe bleue les agents bleus et l » équipe rouge les agents rouges.
Développement d’un jeu de CODENAMES

Le patron donne un indice
Le chef espion essaiera de faire dire et pointer à ses collègues un ou plusieurs des mots associés – selon la carte clé – aux agents de terrain de son équipe.
Logiquement, il ne peut pas dire directement les mots sur la table, alors comment fait-il ? Il va leur donner un indice : un mot qui est lié d’une manière ou d’une autre à une ou plusieurs des cartes-mots qui se trouvent sur la table et derrière lesquelles sont cachés ses propres agents.
Il ajoutera également un nombre qui indique à ses partenaires combien de cartes sur la table sont liées au mot qu’il vient de leur dire.
Exemples :
« Ville, 2 » : indique qu’il y a sur la table deux cartes liées au mot « ville » derrière lesquelles se trouvent des agents de terrain qui leur sont propres.
« Heureux, 1 » : indique qu’il y a sur la table une carte liée au mot « heureux » qui cache un agent propre.

Le temps de réfléchir
Les membres de l’équipe analysent les mots, discutent entre eux et prennent une décision.

Les agents de terrain signalent…
Ils prononcent le mot à haute voix et désignent la carte qu’ils ont choisie. Maintenant, plusieurs choses peuvent se produire :
Ils ont raison !

Le patron pose une carte de son équipe sur cette carte. S’il leur avait dit 2 ou 3 […] ils peuvent continuer à proposer des mots ou se lever.
Un civil est pointé du doigt

Le patron pose une carte de civil et le tour se termine. Si le patron avait dit 2 ou 3 […] ils ne peuvent plus proposer de mots
Un agent de l’équipe adverse est montré du doigt.

Pose une carte d’agent de l’équipe adverse et le tour se termine.
Le tueur a été identifié

Si tu contactes l’assassin, tu es mort. L’équipe perd la partie.

Prochaines équipes
Les équipes alterneront à tour de rôle, en proposant des mots et en respectant les règles ci-dessous.
Règles spéciales du CODENAMES

Règle 1 – Mots valides
Les indices doivent se référer au sens du mot, tu ne peux pas utiliser n’importe quoi :
LES MOTS DÉRIVÉS NE SONT PAS VALIDES
Pour le mot REPAS, il n’est pas valable de dire REPAS, REPAS, REPAS…
Par exemple : HUNGRY ou DRINK ou RESTAURANT.
PAS DE TRUCS
Comme dire le mot à l’envers, faire des rimes avec des mots qui n’ont rien à voir entre eux, utiliser le nombre de cartes comme indice du mot, hiverniser les mots composés….
DES MOTS QUI COMPTENT
Les abréviations et les acronymes – CIA, ONU, FBI… – et les noms propres, à condition qu’ils soient effectivement liés au mot cible.

Règle 2 – Un seul mot et un seul chiffre
Le chef de l’équipe d’espionnage ne peut dire qu’un seul mot et un seul chiffre, et ne peut pas ajouter d’autres mots, phrases ou commentaires de quelque nature que ce soit. Dans le cas contraire, il perdra son tour.

Règle 3 – Face de poker
Après avoir donné son indice, et pendant que son équipe débat, le patron ne peut faire aucun geste pour l’aider, mais doit rester imperturbable avec un visage impassible. Dans le cas contraire, ils perdent leur tour.

Règle 4 – Durée maximale
Si une équipe met trop de temps à se décider, le chef de l’équipe adverse peut utiliser le sablier fourni avec le jeu pour la forcer à prendre une décision : tourne l’horloge et le compte à rebours commence.

Règle 5 – Un seul mot obligatoire
L’équipe dont c’est le tour est obligée de désigner une carte, même si elle n’a aucune idée de ce que son chef a voulu dire.

Règle 6 – Il n’est pas obligatoire d’en dire plus d’un.
Si le meneur a dit qu’il y a 3 cartes liées, il n’est pas obligatoire pour l’équipe de désigner 3 cartes. Elle doit obligatoirement en désigner une, conformément à la règle 4, mais elle peut alors se lever et passer le tour à l’autre équipe.

Règle 7 – Dis plus de mots que ce que le patron t’a proposé.
Il est valable de dire plus de mots que ce que le patron propose dans ce tour, peut-être parce que nous avons enfin compris un indice qui nous a été donné il y a trois tours. C’est risqué, mais légal.

Règle 8 – Zéro
Le maître-espion peut utiliser le chiffre ZÉRO pour indiquer qu’aucun des mots cibles sur la table n’est lié à celui qu’il vient de dire. C’est comme un indice inversé.
Par exemple, si les cartes laissées sur la table sont DER, PARROT, AIGLE et ALUMINIUM, et que le mot cible est ALUMINIUM mais que nous ne trouvons pas de mot à dire en rapport avec ALUMINIUM, nous pouvons dire : OISEAU, Zéro, en indiquant à notre équipe que le mot cible n’a rien à voir avec les oiseaux.
Fin de la partie – qui a gagné ?

Et le gagnant est…
Le jeu du code secret se termine lorsqu’une des équipes parvient à révéler la position de tous ses agents, ce qui en fait l’équipe gagnante.
Conseils pour jouer à CODENAMES

Matériel équilibré
Il est plus important que les équipes soient équilibrées en termes de connaissances ou de complicité que le nombre de joueurs soit exactement le même dans chaque équipe.

Plusieurs jeux qui changent le patron
Le rôle du chef et du reste de l « équipe est différent, le jeu est vécu très différemment d’un côté ou de l’autre. C’est pourquoi il est intéressant de jouer plusieurs parties et de changer de chef d » équipe.

Le tueur
Les patrons doivent faire très attention à ne pas donner comme indices des mots qui ont un rapport avec le mot de la carte tueuse.

Guide d’achat et conseils
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Variantes du CODENAMES
Et ce n’est pas tout. Le succès du jeu a conduit ses créateurs à lancer quelques variantes : il existe une version DUO (exclusivement pour deux joueurs) et une version dans laquelle les indices sont des images au lieu de mots.
Mais nous te recommandons de découvrir d’abord la version originale du jeu.


















