Comment jouer à SMART 10
Avant de commencer à jouer
Avant d’expliquer comment jouer à Smart 10, découvrons à quoi il ressemble physiquement, ce qu’il contient et à quoi sert chaque élément du jeu.
Lorsque nous ouvrons la boîte, voici ce que nous trouvons à l’intérieur : une feuille d’instructions et une boîte en plastique orange – rien d’autre !

La boîte SMART 10
La boîte en plastique orange est le jeu lui-même et comprend tout ce dont nous avons besoin pour jouer à une partie de SMART 10. Elle est petite, peut être transportée dans n’importe quel sac ou sac à dos, et peut être tenue d’une seule main, ce qui te permet de jouer presque n’importe où.

Cartes de questions et réponses
À l’intérieur de la boîte Smart 10 se trouvent les cartes de questions et de réponses du jeu.

Prenons une carte pour que tu puisses voir à quoi elles ressemblent :

La zone gris clair est la zone des questions, qui sont en fait 10 questions qui tournent autour du sujet décrit dans le cercle central.
Sur la couronne extérieure, d’un gris un peu plus foncé, se trouvent les réponses qui, pendant un jeu, sont recouvertes par des capuchons en plastique noir, comme tu le verras sur l’image suivante :

Bouchons ou marqueurs
Les fiches sont levées pendant le jeu pour vérifier si les réponses données par les joueurs sont correctes ou non. Ils servent également de « points » gagnés au cours de chaque tour.

Roues de notation
La boîte Smart 10 comprend 8 marqueurs de coin avec des chiffres et des roues qui rappellent le mécanisme utilisé dans les combinaisons de serrures de valises. Simple mais efficace et très pratique pour garder la trace des points gagnés à chaque tour sans dépendre d’un quelconque élément extérieur.

Comme tu peux le constater, la conception du jeu lui permet d’être joué n’importe où car au cours d’une partie, les joueurs se passent la boîte de main en main, aucune table n’est nécessaire. C’est un jeu parfait pour jouer en se prélassant sur le canapé, assis sur le sable à la plage, en attendant à l’aéroport ou même en voyageant en train.
Données et mise en place

Nombre de joueurs
SMART 10 est un jeu pour 2 à 8 joueurs âgés de 14 ans et plus, bien que de nombreuses questions soient également adaptées aux enfants.

Sélection du symbole pour le marqueur
Chaque joueur comptabilise ses points à l’aide d’un des 8 marqueurs. À chaque marqueur est associé un symbole (un cercle, deux cercles, un carré, deux carrés…). Avant de commencer la partie, chaque joueur doit choisir et mémoriser son marqueur et le mettre à 0 point !

Décide du nombre de points à gagner
La norme pour gagner une partie de SMART 10 est de 30 points, mais tu peux faire des parties plus courtes de 15 points ou des parties plus longues de 50 points. C’est à toi de décider.

Les tours et les quarts de travail
SMART 10 se joue en tours. À chaque tour, un joueur prend le premier tour et les tours suivants sont transmis au joueur de gauche. Le premier tour du premier tour est pris par le joueur le plus jeune.
But du jeu

Qui va gagner ?
L’objectif est de gagner des points en répondant correctement tout en gérant le risque de perdre des points en répondant incorrectement.
Développement d’un jeu SMART 10
Voici comment se déroule un tour de SMART 10 :

Mise en place des bouchons
Avant de changer la carte, assure-toi que tous les bouchons sont en place et couvrent les interstices des réponses.

Prépare la première carte
Lorsque toutes les fiches sont en place, la boîte SMART 10 est ouverte et la première carte est déplacée vers la dernière position, montrant ainsi une nouvelle carte à jouer lors de ce tour.

Lire la question
Le joueur qui a le premier tour de la manche lit la question à haute voix pour que tous les joueurs sachent à quoi ils s’exposent.

Réponds…
ou pas !
Tu dois alors décider de répondre ou de passer ton tour. La décision doit être prise en fonction de tes connaissances et du risque que tu veux prendre.

Si tu choisis de passer, tu ne peux plus répondre sur cette carte, tu abandonnes le tour et tu gardes les fiches que tu as gagnées jusqu’à ce moment-là dans ce tour.
Si tu décides de répondre, après l’avoir fait, lève le bouchon de la réponse choisie et…

Si la réponse est correcte, le bouchon reste en place.

S’il échoue, il perd tous les points qu’il a accumulés dans ce tour/cette carte et est éliminé du tour.
Cela t’oblige à mesurer tes risques très attentivement et donne au jeu une touche particulière. Tu ne perds que les points accumulés lors de ce tour/cette carte, et non les points gagnés lors des tours/cartes précédents.

Joueur suivant
Quoi qu’il se soit passé, il passera la boîte SMART 10 au joueur à sa gauche, qui agira de la même manière, en ne choisissant que les réponses non couvertes. Au fur et à mesure que le tour avance, le jeu devient de plus en plus difficile !

Fin de la ronde
Le tour est terminé lorsqu’il n’y a plus de bouchons à découvrir ou lorsque tous les joueurs ont décidé de passer.

Mettre à jour les signets
Après le tour, il est temps de mettre à jour les scores. Chaque joueur marquera un point pour chaque prise gagnée lors de ce tour et mettra à jour sa roue des scores.

Prochaine manche
Le premier tour du nouveau tour sera effectué par le joueur à gauche du joueur qui a commencé en premier, qui sera chargé de mettre les fiches et de découvrir la nouvelle carte.
Fin du jeu – qui a gagné ?

Et le gagnant est…
Le jeu se poursuit, tour après tour, jusqu’à ce qu’après un recomptage, l’un des joueurs parvienne à égaler ou à dépasser le nombre de points convenu avant le début du jeu.
Types et exemples de questions
Smart 10 comprend différents types de questions. En plus des questions typiques où tu dois répondre par un mot ou un chiffre, il y a aussi des questions où tu dois répondre par vrai ou faux, dire une couleur et même ordonner une séquence de concepts du plus élevé au plus bas.
Voici quelques exemples :




Et plus de spoilers ! Au fait, le jeu comprend 100 cartes recto-verso, ce qui est suffisant pour jouer 200 manches avec un total de 2 000 réponses possibles.
Conseils et astuces pour jouer à SMART 10

Ouvrir la boîte
Après chaque tour, la carte de question et de réponse doit être changée. Pour cela, tu dois ouvrir la boîte par le côté. Jusqu’à ce que tu prennes le coup de main, c’est un peu difficile à ouvrir et tu as l’impression que tu vas casser quelque chose. Voici quelques conseils.
Si tu regardes le coin du côté où le couvercle doit être inséré, il y a une encoche.

Le couvercle doit être glissé à un angle de 45 degrés, comme le montre cette photo.

Une fois qu’il est en place, comme tu peux le voir sur l’image suivante, une légère poussée suffira pour finir de l’insérer.

Pour l’ouvrir, insère ton doigt dans le trou central et tire vers le haut et en diagonale de façon à ce que le couvercle suive la trajectoire opposée à celle expliquée ci-dessus. Ne tire ni uniquement vers le haut, ni uniquement vers l’extérieur. En diagonale. Fais-le ainsi sans crainte et le couvercle sortira sans que tu ne casses quoi que ce soit.

Guide d’achat et conseils
Tu peux trouver SMART 10 dans les magasins spécialisés dans les jeux de société, bien que le meilleur prix, et les meilleures offres, se trouvent généralement sur Amazon.



















