Comment jouer à 301
(et 501, 701, 901, 1001…)
Avant de commencer à jouer

Joueurs
301 est un jeu de fléchettes pour une compétition à 1 contre 1 ou à 2 équipes.

Si tu joues en équipe
Crée deux équipes équilibrées, en tenant compte de l’expérience et des compétences de chaque joueur. Deux contre deux ou trois contre trois peuvent bien fonctionner. Plus de joueurs, nous pensons que c’est trop.

Ce dont tu as besoin pour jouer
Tu as besoin d’une cible de fléchettes réglementaire – avec des secteurs et des couronnes – et de trois fléchettes.



Hauteur cible
Les règles officielles précisent que le centre de la cible doit avoir une hauteur de 1,73 m.
Idéalement, le centre de la cible doit être à la hauteur des yeux du lanceur. Mais bien sûr, tout le monde n’a pas la même taille, et tu ne peux pas changer la hauteur de la cible pour chaque lancer. Il faut donc prendre une décision.
Si tu vas jouer chez toi et que tu peux choisir la hauteur de la cible, nous te conseillons de faire ceci : mesure la distance entre les yeux de chaque joueur et le sol et calcule la moyenne. Le jeu sera ainsi plus équitable pour tout le monde.

Distance de lancement
Si la cible se trouve à 1,73 m du lâcher, alors la distance entre la ligne de lancer et la cible doit être de 2,37 m.
But du jeu

Que faut-il pour battre 301 ?
Chaque joueur – ou chaque équipe – commence avec 301 points et son objectif est, en soustrayant les points marqués après chaque lancer, d’être le premier à quitter son tableau d’affichage avec exactement ZÉRO point.
Règles de 301 : développement de jeux
Les règles expliquées ci-dessous font partie des règles officielles utilisées dans les championnats internationaux organisés par la Fédération mondiale des fléchettes, seulement celles que nous considérons comme nécessaires et suffisantes pour jouer et s’amuser entre amis ou en famille.

Qui commence ?
Il s’agit d’une décision de type pile ou face.

Un tour = 3 fléchettes
Chaque joueur peut lancer trois fléchettes à tour de rôle, une à la fois. Il est normal de lancer les trois, sauf lorsque la fin du jeu est proche, nous verrons pourquoi plus tard.

Les fléchettes sortent
Si une fléchette sort et n’atteint pas la cible, le lancer n’est pas répété. Cette fléchette ne compte pas.

Fléchettes rebondissantes
Si une fléchette, après avoir atteint la cible, rebondit et tombe au sol, le lancer n’est pas répété. Cette fléchette ne compte pas.

Les fléchettes qui tombent avant de compter
Si une fléchette, bien qu’initialement bloquée, finit par tomber avant que les points ne soient comptés, cette fléchette ne compte PAS.

Marqueur de rafraîchissement
Après le lancement de la troisième fléchette, on compte les points des fléchettes qui sont restées coincées dans la cible. Les points sont soustraits du score total du joueur ou de l’équipe. combien de points sont comptabilisés ? C’est ce que nous expliquons en détail et avec des exemples ci-dessous.

Score négatif
Si, lors de la soustraction du score obtenu, le résultat est inférieur à zéro, ces points ne comptent pas et le score précédent est maintenu.
Par exemple, si un joueur a 30 points et que ses trois fléchettes totalisent 50 points, leur soustraction donnerait un résultat négatif de -20 points, et son score resterait donc à 30 points.

Ne lance qu’une ou deux fléchettes
Il n’est pas obligatoire de lancer les trois fléchettes. Si, après le premier lancer, le score est déjà à ZÉRO, le jeu est terminé.

Prochaine équipe
C’est maintenant au tour de l’autre joueur – ou d’un joueur de l’autre équipe, qui à son tour alternera entre eux – et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu.
Fin de la partie – qui a gagné ?

Et le gagnant est…
Le jeu se termine lorsqu’un joueur – ou une équipe – parvient à laisser son score à exactement ZÉRO point et devient ainsi le vainqueur. Félicitations !
Système de ponctuation en « 301 » avec exemples
Apprendre à connaître la cible de fléchettes
Secteurs cibles
La cible est divisée en secteurs en forme de coin. Chaque secteur est associé à un score. Sur cette image, nous avons marqué le secteur 4 en bleu. Si une fléchette atterrit dans ce secteur, elle marquera 4 points, à moins qu’elle ne coïncide également avec l’une des couronnes.

Double couronne
La grande circonférence de couleur rouge et verte s’appelle la couronne des doubles. Dans le jeu de fléchettes 301, si une fléchette atterrit dans la couronne des doubles, elle multiplie le score du secteur par 2.

Triple Couronne
La circonférence extérieure du rouge et du vert s’appelle la couronne triple. Dans le jeu de fléchettes 301, si une fléchette atterrit dans la couronne triple, elle multiplie le score du secteur par 3.

Le centre de la cible
Le centre de la cible est divisé en deux. Nous avons un cercle rouge en plein centre – œil-de-bœuf intérieur – et une petite couronne verte qui l’entoure – œil-de-bœuf extérieur. Dans le jeu de 301 fléchettes, 50 points sont attribués si la fléchette touche la cible intérieure et 25 points si elle touche la cible extérieure.

Exemples de notation dans le jeu « 301 ».
Exemple 1

Une seule note dans le secteur 12 = 12 points
Exemple 2

De même, un seul pointage dans le secteur 12 = 12 points
Exemple 3

Double point dans le secteur 12 = 24 points
Exemple 4

Score triple dans le secteur 12 = 36 points
Exemple 5

Jeu de fléchettes extérieur = 25 points
Exemple 6

Jeu de fléchettes intérieur = 50 points
Carte thermique des scores de fléchettes
Cette image montre les points marqués dans chaque zone de la cible à l’aide d’une échelle de couleurs allant du bleu turquoise – score minimum, 1 point – au bordeaux – score maximum, 60 points.

Cmglee, CC BY-SA 4.0 via Wikimedia
La largeur des couronnes est déformée pour s’adapter aux chiffres, mais l’image remplit parfaitement son rôle : identifier les zones les plus chaudes et les plus froides de la cible.
301 variantes
Variante avec DOUBLE DÉPART
Dans cette variante, tu ne commences pas à marquer des points avant d’avoir atteint la double couronne. Seules les pointes des fléchettes touchées après le premier double comptent, sans compter la première fléchette.
C’est une variante très populaire dans les bars et les pubs, bien qu’elle ne soit pas utilisée dans les championnats officiels.
Variante avec DOUBLE FERMETURE
C’est une variante obligatoire dans les championnats officiels.
La fléchette qui clôt la partie et ramène le score à zéro doit atterrir dans la double couronne. Si un joueur a 16 points, un score simple dans le secteur 16 n’est pas bon, il doit se trouver dans la double couronne du secteur 8.
Il est également possible de clôturer le jeu avec les 50 points de la cible intérieure.
Si le résultat d’un tour laisse le score à 1, alors ces points ne comptent pas et le score reste tel qu’il était avant ce tour.
501, 701, 901, 1001…
Les jeux de fléchettes 501, 701, 901 ou 1001… sont des jeux identiques au 301 dans lesquels le score initial au lieu de 301 points est 501, 701… etc.
Pour les joueurs occasionnels ou novices, nous recommandons de commencer par le 301.
Plus le nombre est élevé, plus le jeu durera longtemps.

Guide d’achat et conseils
Voici un petit guide pour t’aider à choisir la cible parfaite pour toi.
Types de cibles
Cibles en papier ou en carton
- Avantages: ils sont très bon marché et faciles à accrocher.
- Inconvénients: Les trous des fléchettes ne se ferment pas. Ce sont des cibles à usage occasionnel, presque à usage unique.
Cibles en sisal ou en soie
- Avantages: Ils sont fabriqués à partir de fibres naturelles de sisal pressées. Elles sont préférées par de nombreux joueurs professionnels en raison de leur durabilité et de leur capacité à s’autoréparer, c’est-à-dire à refermer les trous laissés par les fléchettes.
- Inconvénients: Ils sont plus chers que les autres options. Mais si tu veux de la qualité et de la durabilité, nous te recommandons d’investir l’argent.
Ces cibles nécessitent des fléchettes à pointe métallique. Important .
Cibles électroniques
- Avantages: parfaits pour les joueurs occasionnels. Ils enregistrent automatiquement les scores et ont souvent des jeux intégrés.
- Inconvénients: Certains puristes diront qu’ils n’offrent pas les mêmes sensations que les jeux de fléchettes traditionnels et qu’il arrive qu’ils n’enregistrent pas correctement les fléchettes. Ils nécessitent des piles ou de l’électricité, ce qui représente un coût supplémentaire.
Pour les jeux de fléchettes électroniques, il faut utiliser des fléchettes à pointe en plastique.
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Et c’est tout, ce qui n’est pas peu.
Eh bien non. Encore une chose. Depuis cette page, tu peux accéder aux règles officielles utilisées lors des championnats internationaux organisés par la Fédération mondiale des fléchettes. Au cas où tu voudrais aller plus loin.
Merci de nous avoir lus. Passe une bonne journée. Et une meilleure nuit 😉



















