Comment jouer à « Mesurer le temps ».
Avant de commencer à jouer

JOUEURS
Entre 2 et 8 joueurs, à partir de 7 ans.

ARTICLES NÉCESSAIRES
Un chronomètre pour chaque joueur. Tu peux utiliser l’application de la montre sur ton téléphone portable.

DÉCIDE DU TEMPS À MESURER
Nous te conseillons de commencer par une partie de 10 secondes (plus facile), puis de 20 secondes (là, ça commence à devenir plus difficile), puis de 30 secondes, et enfin, si tu l’oses, de te défier avec des parties d’une minute.
But du jeu

OBJECTIF
Le joueur qui arrête son chronomètre le plus près possible du temps stipulé gagne.
Règles de « Mesurer le temps » : développement de jeux

TROIS, DEUX, UN, ALLEZ !
Les joueurs ont leur téléphone portable sur la table. Au cri de « trois ! deux ! un ! allez ! », tout le monde appuie en même temps sur le bouton qui déclenche le chronomètre et recouvre de l’autre main les chiffres qui indiquent le temps qui passe, ne laissant visible que le bouton qui permet d’arrêter le chronomètre.

COMPTE MENTALEMENT…
Chaque joueur compte mentalement le temps stipulé pour le jeu et lorsqu’il considère qu’il est arrivé, il arrête le chronomètre sans lever la main de l’écran afin que le temps marqué ne soit pas encore visible.

STOP !
Lorsque tous les joueurs ont arrêté leurs chronomètres, il est temps de découvrir le gagnant. Les joueurs lèvent la main de leur écran l’un après l’autre, dans le même ordre que les chronomètres se sont arrêtés. Le joueur qui se rapproche le plus du temps stipulé gagne, que ce soit vers le haut ou vers le bas.
Conseils pour jouer à « Mesurer le temps ».

PRATIQUE
Demande à chaque joueur de se familiariser avec l’application de sa montre avant de commencer le jeu.

TIQUE, TIQUE, TIQUE, TIQUE, TIQUE…
Tu peux aussi passer un peu de temps à « t’entraîner » pour intérioriser le tempo des secondes.
Variantes

CELUI QUI EN FAIT TROP PERD
Tu peux ajouter une difficulté qui rend le jeu plus excitant : le gagnant est le joueur qui se rapproche le plus, mais sans dépasser le temps imparti. Si un joueur dépasse le temps imparti, il est éliminé.

TROIS RONDES
À partir de quatre joueurs, il peut être plus amusant d’organiser un championnat en trois manches. Le premier tour de 10 secondes élimine le joueur qui a fait la plus mauvaise mesure ou qui a dépassé. Le deuxième tour de 20 secondes élimine à nouveau le plus mauvais joueur ou celui qui dépasse. Le dernier tour serait une finale de 30 secondes entre les joueurs restants.



















