Giochi di parole a catena

I giochi di parole incatenate sono un tipo di gioco di parole – quasi tutti i giochi parlati – in cui i giocatori devono pronunciare le parole una dopo l’altra, in sequenza, e ogni parola è in qualche modo collegata alla precedente.

Esistono molti giochi di catene di parole, ma secondo noi quello che offre la migliore esperienza di gioco è quello che ti spieghiamo in dettaglio qui di seguito, un gioco speciale in cui la relazione tra le parole è concettuale e deve andare da una parola ORIGINE a una parola DESTINAZIONE.

Ad esempio, per:

PAROLA ORIGINE = Cane

PAROLA DEL FATO = Dio

la sequenza potrebbe essere: CANE > San Bernardo > Santo > DIO

Come giocare a “Parole incatenate con ORIGINE e DESTINAZIONE”.

Prima di iniziare a giocare

icona del bersaglio

Scopo del gioco

L’obiettivo è quello di utilizzare il minor numero possibile di parole per andare da ogni PAROLA DI ORIGINE a ogni PAROLA DI DESTINAZIONE.

giocatori di icone

Giocatori

Possono giocare da 2 a 8 giocatori, divisi in due squadre.

Formazione delle squadre

Per due giocatori, il gioco si svolge logicamente 1 contro 1. Per tre o più giocatori, si creano due squadre equilibrate, tenendo conto dell “età, dell” esperienza e della conoscenza della lingua.

oggetti icona

Cosa ti serve per giocare

Un orologio o un cronometro per tenere traccia del tempo e qualcosa per registrare i punti dopo ogni turno.

Icona cambia

Numero di turni

Prima di iniziare la partita, è necessario concordare il numero di turni di gioco. Per provare, va bene iniziare con una partita di 6 turni per squadra. In seguito, consigliamo di giocare con 10 turni per squadra.

Dizionario delle icone

Selezione delle parole di partenza e di arrivo

Ci sono due opzioni per selezionare le parole ORIGINE e DESTINAZIONE per ogni turno:

Opzione 1: utilizzare un sistema o uno strumento di generazione di parole casuali.

Opzione 2: ogni squadra propone le parole alla squadra avversaria.

Raccomandiamo l’opzione 2 perché aumenta la competitività, elimina la casualità e fa sì che entrambe le squadre si sentano coinvolte nel gioco in ogni momento.

Dizionario delle icone

Parole valide

Prima di iniziare a giocare, dovrete accordarvi su quali tipi di parole sono valide: nomi, verbi, nomi propri, aggettivi, nomi di città…

icona della clessidra

Tempo massimo

È inoltre necessario concordare il tempo massimo che una squadra ha a disposizione per cercare di mettere insieme le parole. Noi consigliamo 1 minuto.

ordine delle icone

Chi inizia?

Inizia la squadra con il giocatore più giovane.

Regole di “Parole concatenate con ORIGINE e DESTINAZIONE”: sviluppo del gioco

Iniziamo!

Ecco come si presenta un turno di gioco.

Dizionario delle icone

Seleziona le parole

Si selezionano le parole ORIGINE e DESTINAZIONE da mettere insieme, si dicono ad alta voce e si attiva il cronometro.

Ad esempio:

PAROLA D’ORIGINE = Piscina

PAROLA DI DESTINO = Inferno

icona parola

Metti insieme le parole!

I giocatori a cui tocca devono pensare e dire le loro parole cercando di arrivare dalla parola ORIGINE alla parola DESTINAZIONE con il minor numero di parole possibile.

La sequenza potrebbe essere: PISCINA > Acqua > Tubo > Pompiere > Fuoco > INFERNO

regole del gioco dell'icona

Regole

È necessario seguire le seguenti regole:

REGOLA 1 – GIOCATORI ALTERNATIVI

Quando si gioca 1 contro 1, logicamente l’unico giocatore della squadra dirà tutte le parole. Se i giocatori sono due, devono alternare le parole. Se i giocatori sono tre o quattro, chiunque può dire una parola, ma mai lo stesso giocatore può dire due parole di seguito.

REGOLA 2 – RELAZIONE CONCETTUALE

Logicamente, ogni parola deve essere collegata alla precedente in qualche modo: possono far parte di un insieme comune, essere causa-effetto, condividere qualcosa tra loro… Le rime e altri giochi fonetici non sono validi.

REGOLA 3 – CONTROVERSIE

Se un giocatore dice una parola che l’altra squadra considera non correlata alla parola precedente, il cronometro viene fermato e il giocatore che ha detto la parola deve spiegare. Se la parola viene accettata, il gioco continua e il cronometro riparte. Se la parola non viene accettata, la squadra a cui è toccato il turno riceverà una penalità di 5 punti.

REGOLA 4: NIENTE PASSI INDIETRO

Quando un giocatore pronuncia una parola, la parola successiva deve essere correlata ad essa; non è possibile cambiare o tornare indietro a una parola precedente.

Fine turno

Il turno termina quando è trascorso un minuto di gioco senza che i giocatori siano riusciti a mettere insieme la parola ORIGINE con la parola DESTINAZIONE oppure quando sono riusciti a mettere insieme la parola DESTINAZIONE.

icona della calcolatrice

Aggiunta di punti

Al termine del turno, il tabellone viene aggiornato come segue:

  • Se riescono a mettere insieme le parole, ottengono tanti punti quante sono le parole utilizzate, senza contare le parole ORIGINE e DESTINAZIONE.
  • Se NON sono riusciti a mettere insieme le parole ORIGINE E DESTINAZIONE o hanno detto una parola non correlata, ottengono 5 punti.

In questo gioco, segnare punti non è un bene, è un male!

Icona cambia

Aggiunta di punti

Una volta aggiornato il tabellone, è il turno dell’altra squadra.

Il gioco è finito: chi ha vinto?

Icona del game over

Fine del gioco

La partita termina quando è stato completato il numero di turni concordato prima dell’inizio della partita.

icona vincente

Il vincitore è…

Vince la squadra con il minor numero di punti. E se c’è un pareggio? Un altro turno per squadra e così via fino allo spareggio.

Altri giochi di parole

Se ti piacciono i giochi di parole, ti invitiamo a visitare la nostra pagina dei giochi di parole.

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