Come giocare a SMART 10
Prima di iniziare a giocare
Prima di spiegare come si gioca a Smart 10, scopriamo come si presenta fisicamente, cosa è incluso e a cosa serve ogni elemento del gioco.
Quando apriamo la scatola, ecco cosa troviamo all’interno: un foglio di istruzioni e una scatola di plastica arancione – nient’altro!

La scatola SMART 10
La scatola di plastica arancione è il gioco vero e proprio e comprende tutto il necessario per giocare a SMART 10. È piccola, può essere trasportata in qualsiasi borsa o zaino e può essere tenuta in una mano per giocare praticamente ovunque. È piccola, può essere trasportata in qualsiasi borsa o zaino e può essere tenuta in una mano per giocare praticamente ovunque.

Schede con domande e risposte
All’interno della scatola di Smart 10 ci sono le schede con le domande e le risposte del gioco.

Prendiamo una carta per vedere come sono fatte:

L’area grigio chiaro è l’area delle domande, che in realtà sono 10 domande che ruotano intorno all’argomento descritto nel cerchio centrale.
Sulla corona esterna, di colore grigio leggermente più scuro, si trovano le risposte, che durante la partita sono coperte da tappi di plastica nera, come potrai vedere nell’immagine seguente:

Tappi o pennarelli
I tappi vengono sollevati durante il gioco per verificare se le risposte date dai giocatori sono corrette o meno. Servono anche come “punti” guadagnati durante ogni turno.

Ruote segnapunti
La scatola Smart 10 include 8 segnalini angolari con numeri e rotelle che ricordano il meccanismo utilizzato nelle combinazioni di serrature delle valigie. Semplice ma efficace e molto pratico per tenere traccia dei punti vinti in ogni round senza dipendere da alcun elemento esterno.

Come puoi vedere, il design del gioco permette di giocare ovunque, perché nel corso della partita i giocatori si passano la scatola di mano in mano, senza bisogno di un tavolo. È un gioco perfetto da giocare mentre ci si rilassa sul divano, si sta seduti sulla sabbia in spiaggia, si aspetta in aeroporto o si viaggia in treno.
Dati e impostazione

Numero di giocatori
SMART 10 è un gioco per 2-8 giocatori dai 14 anni in su, anche se molte domande sono adatte anche ai bambini.

Selezione del simbolo del marcatore
Ogni giocatore terrà traccia dei suoi punti con uno degli 8 segnalini. A ogni segnalino è associato un simbolo (un cerchio, due cerchi, un quadrato, due quadrati…). Prima di iniziare la partita, ogni giocatore deve scegliere e memorizzare il proprio segnalino e impostarlo a 0 punti!

Decidi il numero di punti da vincere
Lo standard per vincere una partita di SMART 10 è di 30 punti, ma puoi fare partite più brevi da 15 punti o più lunghe da 50 punti. Sta a te decidere.

Turni e turni
SMART 10 si gioca a turni. In ogni turno un giocatore prende il primo turno e i turni successivi passano al giocatore di sinistra. Il primo turno del primo turno viene preso dal giocatore più giovane.
Scopo del gioco

Chi vincerà?
L’obiettivo è guadagnare punti rispondendo correttamente e gestendo il rischio di perdere punti rispondendo in modo errato.
Sviluppo di un gioco SMART 10
Ecco come si gioca un round di SMART 10:

Montaggio dei tappi
Prima di cambiare la scheda, assicurati che tutti i tappi siano al loro posto, coprendo gli spazi vuoti delle risposte.

Prepara la prima scheda
Quando tutti i tasselli sono al loro posto, la scatola di SMART 10 viene aperta e la prima carta viene spostata nell’ultima posizione, mostrando una nuova carta da giocare in quel turno.

Leggi la domanda
Il giocatore che ha il primo turno del round legge la domanda ad alta voce in modo che tutti i giocatori sappiano a cosa vanno incontro.

Rispondi…
o no!
Devi quindi decidere se rispondere o passare. La decisione deve essere presa in base alle tue conoscenze e al rischio che vuoi correre.

Se scegli di passare, non puoi più rispondere su quella carta, ti ritiri dal round e mantieni le spine che hai guadagnato fino a quel momento in quel round.
Se decidi di rispondere, dopo averlo fatto, solleva il tappo della risposta scelta e poi…

Se la risposta è corretta, il tappo rimane al suo posto.

Se fallisce, perde tutti i punti accumulati in quel round/carta ed è fuori dal round.
Questo ti costringe a misurare il rischio con molta attenzione e dà al gioco un tocco speciale. Perdi solo i punti accumulati in quel turno/carte, non quelli guadagnati nei turni/carte precedenti.

Prossimo giocatore
Qualunque cosa sia successa, passerà la scatola SMART 10 al giocatore alla sua sinistra, che agirà allo stesso modo, scegliendo solo le risposte scoperte. Man mano che il round procede, il gioco diventa sempre più difficile!

Fine del turno
Il round termina quando non ci sono più tappi da scoprire o quando tutti i giocatori decidono di passare.

Aggiorna i segnalibri
Dopo il round, è il momento di aggiornare i punteggi. Ogni giocatore segnerà un punto per ogni spina vinta in quel turno e aggiornerà la propria ruota dei punteggi.

Il prossimo turno
Il primo turno del nuovo turno sarà preso dal giocatore alla sinistra del giocatore che ha iniziato per primo, che avrà il compito di inserire i tappi e scoprire la nuova carta.
Fine del gioco: chi ha vinto?

Il vincitore è…
La partita continua, turno dopo turno, finché dopo un nuovo conteggio uno dei giocatori riesce a raggiungere o superare il numero di punti concordato prima dell’inizio della partita.
Tipi ed esempi di domande
Smart 10 include diversi tipi di domande. Oltre a quelle tipiche in cui devi rispondere con una parola o un numero, ci sono anche domande in cui devi rispondere vero o falso, dire un colore e persino ordinare una sequenza di concetti dal più alto al più basso.
Ecco alcuni esempi:




E niente più spoiler! Il gioco include 100 carte a doppia faccia, sufficienti per giocare 200 round con un totale di 2.000 risposte possibili.
Consigli e trucchi per giocare a SMART 10

Aprire la scatola
Dopo ogni round, la carta delle domande e delle risposte deve essere cambiata. Per farlo, devi aprire la scatola dal lato. Finché non ci prendi la mano, è un po’ difficile da aprire e sembra che tu stia per rompere qualcosa. Ecco alcuni consigli.
Se guardi l “angolo del lato in cui va inserito il coperchio, c” è una tacca.

Il coperchio deve essere inserito con un angolo di 45 gradi, come mostrato in questa immagine.

Una volta posizionato, come puoi vedere nell “immagine seguente, sarà sufficiente una leggera spinta per terminare l” inserimento.

Per aprirlo, inserisci il dito nel foro centrale e tiralo verso l’alto e in diagonale in modo che il coperchio segua la traiettoria opposta a quella spiegata sopra. Non tirare solo verso l’alto o verso l’esterno. In diagonale. Se lo fai in questo modo, senza paura, il coperchio uscirà e tu non romperai nulla.

Guida all’acquisto e consigli
Puoi trovare SMART 10 nei negozi specializzati in giochi da tavolo, anche se il prezzo migliore e le migliori offerte si trovano solitamente su Amazon.



















