Hoe SMART 10 te spelen

Opzetten

Voordat ik uitleg hoe je Smart 10 speelt, zullen we eerst de fysieke aspecten, wat er allemaal bij zit en het doel van elk spelelement bekijken.

Toen we de doos openmaakten, vonden we dit: een instructieblad en een feloranje plastic doos. Zo simpel is het!

De SMART 10 doos

De SMART 10 doos zelf is het spel en bevat alles wat nodig is om een rondje SMART 10 te spelen. Hij is compact genoeg om in elke tas of rugzak te passen en je kunt hem zelfs met één hand vasthouden, perfect om overal te spelen.

Vraag- en antwoordkaarten

De vraag- en antwoordkaarten zitten in de Smart 10 doos.

Laten we een kaart pakken om te laten zien hoe hij eruitziet:

Het lichtgrijze gebied is het vragengedeelte, dat bestaat uit 10 vragen rond het thema dat in de centrale cirkel staat beschreven.

Op de buitenste kroon, een beetje donkerder grijs, zitten de antwoorden, die tijdens het spelen worden afgedekt door zwarte plastic dopjes, zoals je op de volgende afbeelding kunt zien:

Stekkers of markeerstiften

Stekkers of markeerstenen worden tijdens het spel opgetild om te controleren of de antwoorden van de spelers juist zijn of niet. Ze dienen ook als “punten” die tijdens elke ronde worden verzameld.

Score wielen

Scorewielen zijn inbegrepen in de Smart 10 doos, met 8 markers in de hoeken met cijfers en kleine wieltjes die doen denken aan het mechanisme dat wordt gebruikt in kofferslotcombinaties. Eenvoudig maar effectief en erg praktisch om de punten bij te houden die je in elke ronde hebt verdiend zonder afhankelijk te zijn van externe elementen.

Zoals je kunt zien, kun je het spel overal spelen, omdat de spelers de doos tijdens een ronde van hand tot hand doorgeven. Geen tafel nodig. Het is perfect om op de bank te ontspannen, op het strand van de zon te genieten, op het vliegveld te wachten of zelfs in de trein te zitten.

Gegevens en opzet

pictogramspelers

Aantal spelers

SMART 10 is een spel voor 2 tot 8 spelers vanaf 14 jaar, hoewel veel vragen ook geschikt zijn voor kinderen.

Scorebord pictogram

Het symbool voor de markering selecteren

Elke speler gebruikt een van de 8 markeerstenen om zijn punten bij te houden. Elke markeersteen heeft een symbool – zoals een cirkel, dubbele cirkel, vierkant of dubbel vierkant. Kies voordat het spel begint je markeersteen, onthoud je symbool en zet je score op nul!

pictogramnummers

Bepaal het aantal punten om te winnen

De standaard om een potje SMART 10 te winnen is 30 punten, maar je kunt kortere potjes van 15 punten of langere potjes van 50 punten maken. De keuze is aan jou.

Rondes en bochten

SMART 10 wordt gespeeld in rondes. In elke ronde is één speler als eerste aan de beurt en de daaropvolgende beurten gaan naar de speler links. De jongste speler begint de allereerste beurt van het spel.

Doelpunt van het spel

icoon doel

Wie zal er winnen?

Het doel is om punten te verdienen door correct te antwoorden en tegelijkertijd het risico te beheersen om punten te verliezen door verkeerd te antwoorden.

Een spelletje spelen van een SMART 10 Spel

Zo wordt een ronde SMART 10 gespeeld

werkicoon

De pluggen plaatsen

Controleer voordat je de kaart verwisselt of alle pluggen op hun plaats zitten en de antwoordgaten bedekken.

Vraagpictogram

De eerste kaart voorbereiden

Als alle dopjes op hun plaats zitten, open je de SMART 10-doos en schuif je de eerste kaart naar de laatste positie, zodat er een nieuwe kaart tevoorschijn komt om de volgende ronde mee te beginnen.

sprekend pictogram

Lees de vraag

: De speler die als eerste aan de beurt is leest de vraag hardop voor, zodat alle spelers weten waar ze aan toe zijn.

Vraagpictogram

Om te antwoorden…
of niet!

Vervolgens moet de speler beslissen of hij wil antwoorden of passen. Deze beslissing is gebaseerd op zijn kennis en het risico dat hij bereid is te nemen.

Als ze besluiten te passen, liggen ze eruit voor die kaart, maar houden ze alle pluggen die ze tot nu toe in de ronde hebben verdiend.

Als je besluit te antwoorden, til je daarna de dop van het gekozen antwoord op en dan….

Als het antwoord juist is, houden ze de stekker.

Als ze missen, verliezen ze alle punten die ze in diezelfde ronde/kaart hebben verzameld en liggen ze eruit.

Dit voegt een leuke risicolaag toe, waardoor het spel nog spannender wordt. Alleen de punten die je in die ronde/kaart hebt verzameld gaan verloren, niet de punten die je in eerdere ronden/kaarten hebt gewonnen.

Volgende speler

Wat er ook gebeurd is, hij geeft de SMART 10 doos door aan de speler links van hem, die op dezelfde manier te werk gaat en alleen de onbedekte antwoorden kiest. Naarmate de ronde vordert, wordt het spel steeds uitdagender!

pictogram kiezen

Einde van de ronde

De ronde eindigt als er geen stekkers meer te ontdekken zijn of als alle spelers hebben besloten om te passen.

pictogrammencalculator

Scores bijwerken

Na de ronde is het tijd om de scoreschijven bij te werken. Elke speler telt een punt op voor elke gewonnen stekker in die ronde en past zijn scoreschijf aan.

Volgende ronde

De eerste beurt van de nieuwe ronde gaat naar de speler links van degene die eerder begon, en die is verantwoordelijk voor het plaatsen van de stekkers en het onthullen van de nieuwe kaart.

Einde van het spel. Wie wint er?

winnaar icoon

En de winnaar is…

Het spel gaat door, ronde na ronde, totdat, na een telling, een van de spelers erin slaagt om de afgesproken punten voor het begin van het spel te evenaren of te overschrijden.

Soorten en voorbeelden van vragen

Smart 10 bevat verschillende soorten vragen. Naast de typische vragen waarbij je moet antwoorden met een woord of cijfer, zijn er ook waar of onwaar vragen, vragen waarbij je een kleur moet noemen en zelfs vragen waarbij je een reeks begrippen moet ordenen van hoog naar laag.

Hier zijn enkele voorbeelden:

En we zullen geen spoilers meer geven! Het spel bevat trouwens 100 dubbelzijdige kaarten, genoeg materiaal voor 200 ronden met in totaal 2000 mogelijke antwoorden.

Tips en trucs voor SMART 10

pictogramtip

Openen van de doos

Na elke ronde verwissel je de vragenkaart door de doos vanaf de zijkant te openen. Het kan in het begin een beetje lastig aanvoelen, alsof het zou kunnen breken, maar maak je geen zorgen, het is gemaakt om lang mee te gaan. Hier zijn wat tips.

Als je goed kijkt, zie je op de hoek van de zijkant waar je het deksel in moet steken,

er is een inkeping. Het deksel moet er in een hoek van 45 graden in, en schuift zoals te zien is op deze afbeelding

Als het er eenmaal in zit, zoals je op de volgende foto ziet, is een zacht duwtje genoeg om het er helemaal in te krijgen.

Om het te openen steek je je vinger in het centrale gat en trek je hem omhoog en diagonaal zodat het deksel het omgekeerde pad volgt dat we eerder hebben uitgelegd. Je hoeft niet alleen naar boven of naar buiten te trekken, maar diagonaal. Doe het onbevreesd en het deksel zal loskomen zonder iets te breken.

Koopgids en tips

Je vindt SMART 10 in winkels die gespecialiseerd zijn in bordspellen, maar de beste prijs en de beste deals vind je meestal op Amazon.

LOODENS beoordeling

Dit spel bewijst dat er nog steeds veel ruimte is voor frisse ideeën en creativiteit in gaming. Smart 10 is een triviaspel met een zeer origineel mechanisme en een draagbaar formaat dat naadloos kan worden gespeeld, of je nu in de trein zit of op de bank in je woonkamer. Je hebt niet langer een bord op een tafel nodig zoals bij Trivial Pursuit en het past gemakkelijk in elke tas of rugzak. We waren dol op dit spel. We raden het ten zeerste aan

Als je deze pagina deelt, kunnen er alleen maar goede dingen gebeuren! 😉

Aanbevolen spellen

Winnaar

Ontdek de bekroonde bordspellen van de afgelopen edities van het prestigieuze Spiel des Jahres – de Oscars van de bordspellen!