Jak grać w SMART 10
Konfiguracja
Zanim wyjaśnię, jak grać w Smart 10, przyjrzyjmy się jego fizycznym aspektom, co zawiera i jaki jest cel każdego elementu gry.
Kiedy otworzyliśmy pudełko, oto co znaleźliśmy w środku: instrukcję i jaskrawopomarańczowe plastikowe pudełko. Proste jak to!

SMART 10 box
Pudełko SMART 10 samo w sobie jest grą i zawiera wszystko, co potrzebne do rozegrania rundy SMART 10. Jest wystarczająco kompaktowe, aby zmieścić się w każdej torebce lub plecaku, a nawet możesz trzymać je jedną ręką, idealne do gry w dowolnym miejscu.

Karty pytań i odpowiedzi
Karty z pytaniami i odpowiedziami znajdują się wewnątrz pudełka Smart 10.

Wyjmijmy kartę, aby pokazać Ci jej wygląd:

Jasnoszary obszar to sekcja pytań, która składa się z 10 pytań skupionych wokół tematu opisanego w centralnym okręgu.
Na zewnętrznej koronie, nieco ciemniejszej szarej, znajdują się odpowiedzi, które podczas gry są zakrywane czarnymi plastikowymi nakładkami, jak zobaczysz na poniższym zdjęciu:

Wtyczki lub markery
Wtyczki lub znaczniki są podnoszone podczas gry, aby sprawdzić, czy odpowiedzi udzielone przez graczy są poprawne, czy nie. Służą one również jako „punkty” gromadzone w każdej rundzie.

Koła wyników
Kółka punktowe są dołączone do pudełka Smart 10, zawierającego 8 znaczników w rogach z liczbami i małymi kółkami przypominającymi mechanizm używany w kombinacjach zamków walizek. Proste, ale skuteczne i bardzo praktyczne do śledzenia punktów zdobytych w każdej rundzie bez polegania na jakichkolwiek elementach zewnętrznych.

Jak widzisz, projekt gry pozwala na rozgrywkę w dowolnym miejscu, ponieważ gracze przekazują sobie pudełko z rąk do rąk przez całą rundę. Nie potrzebujesz stołu. Idealnie nadaje się do relaksu na kanapie, wygrzewania się w słońcu na plaży, czekania na lotnisku, a nawet jazdy pociągiem.
Dane i konfiguracja

Liczba graczy
SMART 10 to gra dla 2 do 8 graczy w wieku od 14 lat wzwyż, choć wiele pytań nadaje się również dla dzieci.

Wybór symbolu dla znacznika
Każdy gracz używa jednego z 8 znaczników, aby śledzić swoje punkty. Każdy znacznik ma swój symbol – kółko, podwójne kółko, kwadrat lub podwójny kwadrat. Przed rozpoczęciem gry wybierz swój znacznik, zapamiętaj symbol i ustaw swój wynik na zero!

Zdecyduj, ile punktów chcesz zdobyć
Standardem do wygrania gry SMART 10 jest 30 punktów, ale możesz tworzyć krótsze gry na 15 punktów lub dłuższe na 50 punktów. Wszystko zależy od ciebie.

Rundy i zakręty
SMART 10 jest rozgrywany w rundach. W każdej rundzie jeden gracz wykonuje pierwszą turę, a kolejne tury przechodzą na gracza po lewej stronie. Najmłodszy gracz rozpoczyna pierwszą turę gry.
Gol meczu

Kto wygra?
Celem jest zdobywanie punktów poprzez udzielanie poprawnych odpowiedzi przy jednoczesnym zarządzaniu ryzykiem utraty punktów za udzielenie błędnej odpowiedzi.
Granie w grę SMART 10
Oto jak rozgrywana jest runda SMART 10

Umieszczanie wtyczek
Przed wymianą karty upewnij się, że wszystkie zaślepki znajdują się na swoim miejscu, zakrywając otwory odpowiedzi.

Przygotuj pierwszą kartę
Gdy wszystkie nakładki są na miejscu, otwórz pudełko SMART 10 i przesuń pierwszą kartę na ostatnią pozycję, odsłaniając nową kartę, aby rozpocząć następną rundę.

Przeczytaj pytanie
: Gracz z pierwszą turą w rundzie czyta pytanie na głos, aby wszyscy gracze wiedzieli, z czym mają do czynienia.

Odpowiedzieć…
lub nie!
Następnie gracz musi zdecydować, czy odpowiedzieć, czy spasować. Decyzja ta opiera się na ich wiedzy i poziomie ryzyka, które są skłonni podjąć.

Jeśli zdecydują się spasować, odpadają za tę kartę, ale zachowują wszystkie wtyczki, które zdobyli do tej pory w rundzie.
Jeśli zdecydujesz się odpowiedzieć, podnieś pokrywę wybranej odpowiedzi, a następnie….

Jeśli odpowiedź jest poprawna, zatrzymują wtyczkę.

Jeśli spudłują, tracą wszystkie punkty zgromadzone w tej samej rundzie/kartach i odpadają z gry.
Dodaje to zabawny poziom ryzyka, czyniąc grę jeszcze bardziej ekscytującą. Tracisz tylko punkty zgromadzone w danej rundzie/karcie, a nie te zdobyte w poprzednich rundach/kartach.

Następny gracz
Niezależnie od tego, co się stało, przekaże pudełko SMART 10 graczowi po swojej lewej stronie, który będzie postępował w ten sam sposób, wybierając tylko odkryte odpowiedzi. W miarę upływu rundy gra staje się coraz większym wyzwaniem!

Koniec rundy
Runda kończy się, gdy nie ma już żadnych wtyczek do odkrycia lub gdy wszyscy gracze zdecydują się spasować.

Aktualizacja wyników
Po zakończeniu rundy nadszedł czas, aby zaktualizować znaczniki wyników. Każdy gracz dodaje jeden punkt za każdą wtyczkę zdobytą w danej rundzie i dostosowuje swoje koło wyników.

Następna runda
Pierwsza tura nowej rundy przypada graczowi po lewej stronie gracza, który zaczynał wcześniej, i to on jest odpowiedzialny za umieszczenie zatyczek i odsłonięcie nowej karty.
Koniec gry. Kto wygrał?

Zwycięzcą jest…
Gra toczy się dalej, runda po rundzie, aż po podliczeniu punktów jednemu z graczy uda się zrównać lub przekroczyć liczbę punktów ustaloną przed rozpoczęciem gry.
Rodzaje i przykłady pytań
Smart 10 zawiera różne rodzaje pytań. Oprócz typowych, w których musisz odpowiedzieć słowem lub liczbą, istnieją również pytania typu prawda/fałsz, takie, w których musisz nazwać kolor, a nawet pytania, w których musisz uporządkować sekwencję pojęć od najwyższego do najniższego.
Oto kilka przykładów:




I nie podamy więcej spoilerów! Nawiasem mówiąc, gra zawiera 100 dwustronnych kart, zapewniając wystarczającą ilość materiału na 200 rund z łącznie 2000 możliwych odpowiedzi.
Wskazówki i porady dotyczące gry SMART 10

Otwieranie pudełka
Po każdej rundzie wymienisz kartę z pytaniem, otwierając pudełko z boku. Na początku może się to wydawać trochę trudne, jakby mogło się zepsuć, ale nie martw się, jest zbudowane tak, aby wytrzymać. Oto kilka wskazówek.
Jeśli przyjrzysz się uważnie, w rogu boku, w którym musisz włożyć pokrywę,

jest wycięcie. Pokrywa musi wejść pod kątem 45 stopni, przesuwając się tak, jak pokazano na tym obrazku

Po włożeniu, jak zobaczysz na następnym zdjęciu, wystarczy delikatne pchnięcie, aby go całkowicie wsunąć.

Aby go otworzyć, włóż palec do środkowego otworu i pociągnij go w górę i po przekątnej, tak aby pokrywa podążała w przeciwnym kierunku, który wyjaśniliśmy wcześniej. Nie musisz ciągnąć tylko w górę lub na zewnątrz, ale po przekątnej. Zrób to bez strachu, a pokrywa odpadnie bez uszkodzenia czegokolwiek.

Przewodnik zakupowy i wskazówki
SMART 10 znajdziesz w sklepach specjalizujących się w grach planszowych, choć najlepszą cenę i najlepsze oferty znajdziesz zazwyczaj na Amazonie.



















