Como jogar 301
(e 501, 701, 901, 1001…)
Antes de começares a jogar

Jogadores
301 é um jogo de dardos para competir 1 contra 1 ou entre duas equipas.

Se jogas em equipas
Cria duas equipas equilibradas, tendo em conta a experiência e as capacidades de cada jogador. Dois contra dois ou três contra três podem funcionar bem. Se tiveres mais jogadores, achamos que é demasiado.

O que precisas para jogar
Precisas de um alvo de dardos normal – com sectores e coroas – e três dardos.



Altura do alvo
As regras oficiais estipulam que o centro do alvo deve ter 1,73 m de altura.
Idealmente, o centro do alvo deve estar à altura dos olhos do lançador. Mas é claro que nem toda a gente tem a mesma altura e não podes mudar a altura do alvo para cada lançamento. Por isso, tens de tomar uma decisão.
Se vais jogar em casa e podes escolher a altura do alvo, aconselhamos-te a fazer o seguinte: mede a distância que os olhos de cada jogador estão do chão e calcula a média. Assim, o jogo será mais justo para todos.

Distância de lançamento
Se o alvo estiver a 1,73 m do lançamento, então a distância da linha de lançamento ao alvo deve ser de 2,37 m.
Objetivo do jogo

O que é preciso para vencer o 301?
Cada jogador – ou cada equipa – começa com 301 pontos e o seu objetivo é, subtraindo os pontos marcados após cada lançamento, ser o primeiro a sair do seu marcador com exatamente ZERO pontos.
Regras do 301: desenvolvimento de jogos
As regras explicadas abaixo fazem parte das regras oficiais utilizadas nos campeonatos internacionais organizados pela Federação Mundial de Dardos, apenas as que consideramos necessárias e suficientes para jogares e te divertires com amigos ou família.

Quem começa?
É uma decisão de cara ou coroa.

Uma volta = 3 dardos
Cada jogador pode lançar três dardos de cada vez, um de cada vez. É normal que atires os três, exceto quando o fim do jogo está próximo, veremos porquê mais tarde.

Dardos fora
Se um dardo sair e não atingir o alvo, o lançamento não é repetido. Esse dardo não conta.

Dardos saltitantes
Se um dardo, depois de atingir o alvo, salta e cai no chão, o lançamento não é repetido. Esse dardo não conta.

Dardos que caem antes de contar
Se um dardo, apesar de estar inicialmente preso, acabar por cair antes de os pontos serem contados, então esse dardo NÃO conta.

Actualiza o marcador
Após o lançamento do terceiro dardo, são contados os pontos dos dardos que ficaram presos no alvo. Os pontos são subtraídos à pontuação total do jogador ou da equipa. Quantos pontos são marcados? Explica isto em pormenor e com exemplos abaixo.

Pontuação negativa
Se, ao subtrair a pontuação obtida, o resultado for inferior a zero, estes pontos não contam e mantém-se a pontuação anterior.
Por exemplo, se um jogador tem 30 pontos e os seus três dardos somam 50 pontos, subtraí-los daria um resultado negativo de -20 pontos, pelo que a sua pontuação permaneceria nos 30 pontos.

Atira apenas um dardo ou dois
Não é obrigatório lançar os três dardos. Se, após o primeiro lançamento, a pontuação já for de ZERO, o jogo termina.

Próximo turno
Agora é a vez do outro jogador – ou de um jogador da outra equipa, que por sua vez alternará entre eles – e assim sucessivamente até ao fim do jogo.
Fim do jogo – quem ganhou?

E o vencedor é…
O jogo termina quando um jogador – ou equipa – consegue deixar a sua pontuação exatamente a ZERO pontos e, assim, torna-se o vencedor. Parabéns!
Sistema de pontuação em “301” com exemplos
Conhecer o alvo de dardos
Sectores-alvo
O alvo está dividido em sectores em forma de cunha. Cada sector tem uma pontuação associada. Nesta imagem, assinalámos a azul o sector 4. Se um dardo cair neste sector, marcará 4 pontos, a não ser que também coincida com uma das coroas.

Coroa dupla
A grande circunferência de cor vermelha e verde é chamada de coroa de duplas. No jogo de dardos 301, se um dardo cair na coroa de duplas, multiplica a pontuação do sector por 2.

Tripla Coroa
A circunferência exterior do vermelho e do verde é chamada de coroa tripla. No jogo de dardos 301, se um dardo cair na coroa tripla, multiplica a pontuação do sector por 3.

O centro do alvo
O centro do alvo está dividido em dois. Temos um círculo vermelho mesmo no centro – bull “s-eye interior – e uma pequena coroa verde à volta – bull” s-eye exterior. No jogo de dardos 301, são atribuídos 50 pontos se o dardo atingir o alvo interior e 25 pontos se atingir o alvo exterior.

Exemplos de pontuação no jogo “301
Exemplo 1

Pontuação única no sector 12 = 12 pontos
Exemplo 2

Também uma pontuação única no sector 12 = 12 pontos
Exemplo 3

Pontos duplos no sector 12 = 24 pontos
Exemplo 4

Pontuação tripla no sector 12 = 36 pontos
Exemplo 5

Jogo de dardos ao ar livre = 25 pontos
Exemplo 6

Jogo de dardos de interior = 50 pontos
Mapa de calor das pontuações do alvo de dardos
Esta imagem mostra os pontos marcados em cada área do alvo utilizando uma escala de cores que vai do azul turquesa – pontuação mínima, 1 ponto – ao castanho – pontuação máxima, 60 pontos.

Cmglee, CC BY-SA 4.0 via Wikimedia
A largura das coroas é distorcida para se ajustar aos números, mas a imagem cumpre perfeitamente a sua função: identificar as áreas mais quentes e mais frias do alvo.
301 variantes
Variante com DOUBLE START
Nesta variante, não começas a pontuar até atingires a coroa dupla. Apenas os pontos dos dardos atingidos após o primeiro duplo contam, não incluindo o primeiro dardo.
É uma variante muito popular nos bares e pubs, embora não seja utilizada nos campeonatos oficiais.
Variante com FECHAMENTO DUPLO
É uma variante obrigatória nos campeonatos oficiais.
O dardo que encerra o jogo e leva a pontuação a zero deve cair na dupla coroa. Se um jogador tiver 16 pontos, uma única pontuação no sector 16 não serve, tem de ser na dupla coroa do sector 8.
Também é possível fechar o jogo com os 50 pontos do objetivo interno.
Se o resultado de um turno deixar a pontuação em 1, então esses pontos não contam e a pontuação fica como estava antes desse turno.
501, 701, 901, 1001…
Os jogos de dardos 501, 701, 901 ou 1001… são jogos idênticos ao 301 em que a pontuação inicial em vez de 301 pontos é 501, 701… etc.
Para jogadores casuais ou principiantes, recomendamos que comeces com o 301.
Quanto maior for o número, maior será a duração do jogo.

Guia de compra e dicas
Aqui está um guia rápido para te ajudar a escolher o alvo perfeito para ti.
Tipos de objectivos
Alvos de papel ou cartão
- Vantagens: São muito baratos e fáceis de pendurar.
- Desvantagens: Os orifícios dos dardos não se fecham. São alvos para uso ocasional, quase de utilização única.
Alvos de sisal ou de cerdas
- Vantagens: São feitas de fibras naturais de sisal prensadas. São preferidos por muitos jogadores profissionais devido à sua durabilidade e capacidade de auto-reparação, ou seja, de fechar os buracos deixados pelos dardos.
- Desvantagens: São mais caros do que outras opções. Mas se queres qualidade e durabilidade, recomendamos que invistas o dinheiro.
Estes alvos requerem dardos com ponta de metal. Importante.
Alvos electrónicos
- Vantagens: Ideal para jogadores casuais. Regista automaticamente as pontuações e tem frequentemente jogos integrados.
- Desvantagens: Alguns puristas podem argumentar que não oferecem a mesma sensação que os dardos tradicionais e, por vezes, podem não registar os dardos corretamente. Requerem pilhas ou eletricidade, o que representa um custo adicional.
No caso dos dardos electrónicos, devem ser utilizados dardos com ponta de plástico.
Os mais vendidos na Amazon
Queres saber quais são os alvos de dardos mais vendidos e mais bem classificados na Amazon?
Top ventas en dianas de sisal
Top ventas en dianas electrónicas
Top ventas en dardos de acero
Top ventas en dardos de plástico
E isso é tudo, o que não é pouco.
Bem, não. Mais uma coisa. A partir daqui, podes aceder às regras oficiais utilizadas nos campeonatos internacionais organizados pela Federação Mundial de Dardos. No caso de quereres ir mais fundo.
Obrigado por nos leres. Tem um bom dia. E uma noite melhor ainda 😉



















