Este é um dos grandes jogos, premiado como melhor jogo do ano no Spiel des Jahres em 2016.

Se estás curioso, aqui tens os jogos premiados nas últimas edições deste prestigiado prémio, considerado o Óscar da indústria dos jogos de tabuleiro.
Como jogar Secret Code
Antes de começares a jogar

Jogadores
Entre 2 e 8 jogadores, a partir dos 14 anos. É um jogo ideal para grupos médios e grandes.

As cartas do CÓDIGO SECRETO
O jogo inclui vários tipos de cartas. Na imagem seguinte podes ver todos eles. Em seguida, explicamos-te como se chamam e que papel desempenham no Código Secreto.

CARTAS DE AGENTES NO TERRENO
Há 8 por equipa.
Utiliza-os como marcador. Cada vez que uma equipa descobre a posição de um dos seus agentes de campo, marca-a com um destes cartas.

CARTA AGENTE DUPLO
Só há um. De um lado é azul e do outro lado é vermelho.
Desempenha o mesmo papel que as cartas de agente de campo, simplesmente pertencerá à equipa que tiver o primeiro turno, que em vez de ter oito agentes terá nove. Na verdade, o seu nome – agente duplo – sugere mais do que realmente é.

CARTAS CIVIS
São cartas que simbolizam pessoas comuns que não são agentes secretos.

O ASSASSINO
É a personagem mais sinistra do Código Secreto. Depois explicamos-te o papel que desempenha.

CARTAS DE PALAVRAS
São cartas que têm uma palavra.
Essa palavra pode ou não ser o nome de código de um agente secreto.

CARTA CHAVE SECRETA
O jogo inclui uma série de cartas “Chave Secreta”. Em cada jogo, utiliza uma e apenas uma delas.
Diz-nos quem se esconde por detrás de cada carta de palavra.

Quadrados azuis = agentes de campo da equipa azul
Quadrados vermelhos = agentes de campo da equipa vermelha
Quadrados amarelos = civis
Quadrado preto = o assassino
Por exemplo, para esse carta-chave, teríamos em cada posição:


Constituição das equipas
O Código Secreto é jogado em equipas (exceto nas variantes para 2 e 3 jogadores, que explicaremos mais adiante). Cada equipa tem uma cor associada: vermelho ou azul.

Decidir quem é o espião-mor
Cada equipa deve escolher o seu CHIEF SPY CHIEF.

Preparação do quadro
Escolhe aleatoriamente 25 cartas com palavras e cria uma grelha de 5×5. Este é o tabuleiro do jogo Código Secreto.


Posição dos jogadores
No Secret Code, a posição dos jogadores na mesa é importante. Os chefes espiões são colocados num dos lados da mesa e os outros jogadores no lado oposto, de frente para eles.

Seleção da carta-chave
Os “espiões-chefes” selecionam uma carta-chave e colocam-na na mesa de frente para eles. Os outros jogadores estão do outro lado da mesa e não a podem ver.
Assim, os dois chefes sabem quais as palavras do tabuleiro que estão associadas aos seus parceiros – são os seus nomes de código – mas os jogadores do outro lado não fazem ideia de quem é quem.

Quem começa?
A carta-chave tem uma cor na sua moldura. A equipa dessa cor começa. O agente duplo também pertencerá a essa equipa.

Podes ver que nesta carta-chave há 9 quadrados vermelhos e 8 quadrados azuis. A equipa inicial tem de descobrir mais um agente secreto (o agente duplo) para compensar a vantagem que teve na primeira jogada.
Objetivo do jogo

O que é preciso para ganhares?
O objetivo do Secret Code é contactar os agentes da tua própria equipa descobrindo os seus nomes de código, ou seja, as “cartas de palavras” atrás das quais se escondem os agentes da tua própria equipa: a equipa azul os agentes azuis e a equipa vermelha os agentes vermelhos.
Desenvolvimento de um jogo de código secreto

O chefe dá-te uma pista
O chefe espião tentará que os seus colegas digam e apontem uma ou mais palavras associadas – de acordo com o carta-chave – aos agentes no terreno da sua equipa.
Logicamente, não pode dizer diretamente as palavras que estão na mesa, por isso como o faz? Dá-lhes uma pista: uma palavra que esteja de alguma forma relacionada com uma ou mais das cartas de palavras que estão na mesa e atrás das quais estão escondidos os seus próprios agentes.
Acrescenta também um número que indica aos seus parceiros quantas cartas da mesa estão relacionadas com a palavra que acabou de lhes dizer.
Exemplos:
“Cidade, 2”: indica que há duas cartas na mesa relacionadas com a palavra “cidade”, atrás das quais há agentes de campo próprios.
“Feliz, 1”: indica que há uma carta na mesa relacionada com a palavra “feliz” que esconde um agente próprio.

Tempo para pensar
Os membros da equipa analisam as palavras, discutem entre si e chegam a uma decisão.

Os agentes no terreno assinalam…
Dizem a palavra em voz alta e apontam para a carta que escolheram. Agora podem acontecer várias coisas:
Acertaram em cheio!

O chefe coloca una carta da sua equipa nesse carta. Se lhes tiver dito 2 ou 3… podem continuar a propor palavras ou levantar-se.
Um civil é escolhido

O chefe coloca uma carta de civil e o turno termina. Se o chefe tiver dito 2 ou 3… já não podes propor palavras
Um agente da equipa adversária é destacado

Coloca uma carta de agente da equipa adversária e o turno termina.
O assassino foi identificado

Se contactares o assassino, estás morto. A equipa perde o jogo.

Próximos turnos
As equipas alternam as suas voltas, propondo palavras e respeitando as regras abaixo.
Regras especiais do código secreto

Regra 1 – Palavras válidas
As pistas devem referir-se ao significado da palavra, não podes usar qualquer coisa:
AS PALAVRAS DERIVADAS NÃO SÃO VÁLIDAS
Para a palavra COMER não é válido dizer COMER, JANTAR, COMER…
Por exemplo: HUNGRY (fome) ou DRINK (bebida) ou RESTAURANT (restaurante).
NÃO HÁ TRUQUES
Como dizer a palavra de trás para a frente, fazer rimas com palavras que não têm nada a ver umas com as outras, usar o número de cartas como pista para a palavra, fazer palavras compostas no inverno…
PALAVRAS QUE CONTAM
Abreviaturas e acrónimos – CIA, ONU, FBI… – e nomes próprios, desde que estejam realmente relacionados com a palavra-alvo.

Regra 2 – Apenas uma palavra e um número
O chefe da equipa de espionagem só pode dizer uma palavra e um número, e não pode acrescentar outras palavras, frases ou comentários de qualquer tipo. Caso contrário, perde a sua vez.

Regra 3 – Cara de póquer
Depois de dar a sua pista, e enquanto a sua equipa debate, o chefe não pode fazer qualquer gesto para os ajudar, mas deve permanecer imperturbável com uma cara de poker. Caso contrário, perde a sua vez.

Regra 4 – Tempo máximo
Se uma equipa demorar muito tempo a decidir, o líder da equipa adversária pode usar a ampulheta que vem com o jogo para a forçar a tomar uma decisão: vira o relógio e começa a contagem decrescente.

Regra 5 – Uma palavra obrigatória
A equipa que tem a vez é obrigada a apontar para una carta, mesmo que não faça ideia do que o seu chefe quis dizer.

Regra 6 – Não é obrigatório dizer mais do que uma
Se o líder tiver dito que existem 3 cartas relacionadas, não é obrigatório que a equipa aponte para as 3 cartas. É obrigatório que apontem uma, de acordo com a Regra 4, mas podem levantar-se e passar a vez à outra equipa.

Regra 7 – Dizer mais palavras do que as propostas pelo chefe
É válido dizer mais palavras do que o chefe propõe nesse turno, talvez porque finalmente compreendemos uma pista que nos foi dada há três turnos. É arriscado, mas legal.

Regra 8 – Zero
O espião mestre pode usar o número ZERO para indicar que nenhuma das palavras-alvo na tabela está relacionada com a que acabou de dizer. É como uma pista ao contrário.
Por exemplo, se as cartas deixadas na mesa forem Cervo, Papagaio, Águia e Alumínio, e se a palavra-alvo for Alumínio, mas não nos lembrarmos de nenhuma palavra relacionada com Alumínio, podemos dizer: Pássaro, Zero, indicando à nossa equipa que a palavra-alvo não tem nada a ver com pássaros.
Fim do jogo – quem ganhou?

E o vencedor é…
O jogo do Código Secreto termina quando uma das equipas consegue revelar a posição de todos os seus agentes, tornando-se assim a equipa vencedora.
Dicas para jogar Secret Code

Equipamento equilibrado
É mais importante que as equipas sejam equilibradas em termos de conhecimento ou de cumplicidade do que que o número de jogadores seja exatamente o mesmo em cada equipa.

Vários jogos que mudam o chefe
O papel do líder e do resto da equipa é diferente, o jogo é vivido de forma muito diferente de um lado ou do outro. É por isso que é interessante jogar vários jogos e mudar o líder da equipa.

O assassino
Os chefes devem ter muito cuidado para não darem como pistas palavras que tenham a ver com a palavra da carta assassina.

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Variantes do código secreto
E tens mais. O sucesso do jogo levou os seus criadores a lançar algumas variantes: existe uma versão DUO (exclusivamente para dois jogadores) e uma versão em que as pistas são imagens em vez de palavras.
Mas recomendamos-te que descubras primeiro a versão original do jogo.


















