Como jogar THE TRICKY CHICKEN
Antes de começares a jogar

Jogadores
A Traça Trapaceira é um jogo para 3 a 5 jogadores, a partir dos 7 anos.

O que precisas para jogar
The Cheating Moth é um jogo de cartas colecionáveis, por isso tens de o comprar ou pedir à tua irmã, ao teu vizinho, a um amigo, ao teu primo…. E depois devolve-o em perfeitas condições 😉
Descobre o baralho de cartas Traça Trapaceira
As cartas do baralho The Cheating Moth são cartas especiais desenhadas especificamente para este jogo. Apresentamo-las brevemente abaixo e depois explicamos com mais detalhe o papel que cada uma delas desempenha.

A CHINCHE GUARDIANA
Em cada ronda, um dos jogadores terá esta carta e tornar-se-á o “Inseto Guardião”.
Jogarás da mesma forma que os outros jogadores, mas terás de estar atento a possíveis batotas dos outros jogadores.
O “Inseto Guardião” não pode fazer batota.

ENGANA AS MÃES
As cartas “Traça Trapaceira” não podem ser deixadas na pilha de descarte, nem podem ser passadas para outros jogadores.
A única maneira de te livrares deles é fazeres batota: atira-os sorrateiramente para debaixo da mesa, ou atira-os de forma selvagem, ou esconde-os debaixo da manga, debaixo da toalha, num bolso…
Mas não deixes que o “bichinho da guarda” te veja!
Tens 8 cartas de traças trapaceiras.

ARANHAS
É uma carta de ação que oferece uma vantagem: se jogarmos uma aranha a seguir, podemos dar uma das nossas cartas – exceto uma traça trapaceira – a qualquer um dos outros jogadores.
Tens 5 aranhas.

ANTS
Outra carta de ação irritante para os outros jogadores: se jogarmos uma formiga, os outros jogadores têm de tirar uma carta do baralho.
Tens 5 formigas.

COCKROACHES
Uma verdadeira carta de ação: se um jogador deixar cair uma barata, TODOS os jogadores tentam colocar rapidamente uma carta com o mesmo número em cima dela (todas as cartas têm um número nos cantos).
O jogador mais rápido pode pousar a sua carta. Os outros terão de apanhar as suas.
Se ninguém tiver o mesmo número, o jogo continua normalmente.
Tens 5 baratas.

MOSQUITOS
A carta de ação mais divertida: se um jogador atirar um mosquito , os outros jogadores devem colocar rapidamente a sua mão sobre a carta do mosquito.
O jogador mais lento, aquele cuja mão está por cima de todas as outras, recebe uma carta de cada um dos outros jogadores, incluindo o jogador da tua vez.
Tens 5 mosquitos.

CARTÕES NUMERADOS
O baralho Traça Tra paceira é completado com 43 cartas numéricas que não têm nenhuma ação associada.
Todas as cartas, incluindo as cartas de ação, têm um número entre 1 e 5.

Rondas e turnos
Num jogo de A Traça Trapaceira, jogas tantas rondas quanto o número de jogadores. Em cada ronda, um jogador diferente desempenhará o papel de “Traça Guardiã”.

Quem começa?
O primeiro turno de cada ronda vai para o jogador que tiver o “Inseto Guardião”. Na primeira ronda, o jogador com mais anos será o “Percevejo Guardião”.
Passa a vez ao jogador da esquerda.
Objetivo do jogo

O que é preciso para ganhares?
O objetivo de A Traça Trapaceira é ser o primeiro jogador a livrar-se de todas as tuas cartas.
Regras de THE CHICKEN CHICKEN: desenvolvimento de jogos

Distribui e prepara o baralho
Um jogo de A Traça Tra paceira começa com o jogador que tem o “Inseto Guardião” a realizar estas acções:
- Coloca a carta “Inseto Guardião” virada para cima à frente dele.
- Baralha e distribui 8 cartas viradas para baixo a cada jogador.
- Coloca as cartas restantes no centro da mesa, num monte.
- Vira a carta do topo do monte e coloca-a ao lado da carta do topo, iniciando o monte de descarte.
Se for uma carta de ação, essa ação não se realizará, mas o seu número será relevante.
Todos os jogadores pegam na sua mão de cartas e olham para elas em segredo. Alguém vai certamente fazer uma cara de póquer quando descobrir que tem uma ou mais traças a fazer batota.

Este é o aspeto de um turno
O jogador que tem a sua vez – a primeira vez será do “Inseto Guardião” – pode fazer duas acções:
OPÇÃO 1 – JOGA UMA CARTA DA TUA MÃO
Podes colocar uma das tuas cartas no monte de descarte.
A carta jogada tem de ter um número imediatamente superior ou inferior ao da carta que está em cima dela no monte de descarte.
Se houver um 3 na pilha de descarte, podes lançar um 2 ou um 4.
Como só há cartas numeradas de 1 a 5, o que acontece se houver um 1 ou um 5? Se houver um 1, podes tirar um 5 ou um 2. Se houver um 5, podes tirar um 4 ou um 1.
É como se a sequência 1,2,3,4,5 se repetisse e pudéssemos sempre atirar o número que temos para a esquerda ou para a direita:
…1234512345123451234512345…
A carta jogada pode ser uma carta normal ou uma carta de ação.
Se for uma carta de ação, a ação correspondente deve ser realizada antes de passar a vez ao jogador seguinte.
OPÇÃO 2 – TIRA UMA CARTA DA RESERVA
Se não tiveres nenhuma carta com o número certo para descartar, tens de comprar uma carta do baralho.

Próximo turno
Passa a vez ao jogador à sua esquerda. E assim por diante.

Armadilhas
Enquanto tudo isto se passa, os jogadores que não são o “Inseto Guardião” podem tentar livrar-se das suas traças trapaceiras sem serem apanhados.
Sim, em The Cheating Moth não só podes, como deves fazer batota. Paradoxalmente, porém, há regras quando se trata de fazer batota:
Regra nº 1 para a batota legal
A mão de cartas deve ser sempre mantida em cima da mesa.
Regra nº 2 para a batota legal
Não podes deitar fora mais do que um carta de cada vez. Deita fora um de cada vez.
Regra nº 3 para a batota legal
Se o Percevejo apanhar alguém a fazer batota, enquanto uma possível disputa está a ser resolvida, ninguém pode fazer batota.
Regra nº 4 para a batota legal
Não podes fazer batota para te livrares da última carta da tua mão.

Apanhei-te!
Se o Inseto Guardião achar que alguém fez batota, tem de gritar “Apanhei-te! Depois, podem acontecer duas coisas:
1 – Apanhaste mesmo um batoteiro
Nesse caso, o jogador batoteiro – e desajeitado – não só tem de devolver a carta à sua mão, como também o “Inseto Guardião” colocará duas das suas cartas sobre ela: uma carta qualquer da sua mão e a carta do “Inseto Guardião”. Sim, um batoteiro descoberto torna-se o novo Percevejo Guardião!
2 – Cometeste um erro
Se se provar que o jogador não estava a fazer batota, então o “Percevejo Guardião” tem de tirar uma carta do baralho e continua a ser o Percevejo.

Não te chibes
Os jogadores não se podem denunciar uns aos outros. Podes fazer batota, mas não podes denunciar um batoteiro – o mundo virou de pernas para o ar!

O baralho de cartas acaba
Se o stock de cartas se esgotar, as cartas do monte de descarte – menos a carta do topo – são retiradas, baralhadas e viradas para baixo para formar um novo monte.

Fim da ronda
A ronda termina quando um dos jogadores fica sem cartas. É o vencedor da ronda.

Subtrair pontos
Os outros jogadores somam pontos negativos à sua pontuação.
O sistema de pontuação para A Traça Trapaceira é o seguinte:
1 ponto negativo por cada CARTA NORMAL
5 pontos negativos para cada CARTA DE ACÇÃO
10 pontos negativos por cada CHICKET TRAPPED
O preço para manter uma traça trapaceira é muito alto.
Esperamos que não te importes de fazer batota!

Próximas rondas
Na ronda seguinte de A Traça Tra paceira, a carta “Inseto Guardião” vai para o jogador à esquerda do jogador que tinha a carta “Traça Guardiã” nessa ronda.
Fim do jogo – quem ganhou?

Fim do jogo
O jogo da Traça Trapaceira termina quando tiverem sido jogadas tantas rondas quantos os jogadores.

E o vencedor é…
Todos os pontos são somados e o jogador com menos pontos negativos é o vencedor do jogo.
Dicas para jogar “A Traça Trapaceira”.

Litígios
O carácter informal e ligeiramente hooligan deste jogo deve ser acompanhado de uma certa flexibilidade na aplicação das regras.
Por vezes, há de facto uma carta aos pés do alegado batoteiro que se presume ser uma prova irrefutável, mas talvez essa carta tenha sido deitada fora há vários turnos, e é isso que o alegado batoteiro argumenta. Quem tem razão?
É suposto todos serem honestos. Que não haja derramamento de sangue em caso de litígio – estamos a divertir-nos!

As armadilhas
Não imaginas como é divertido ver alguém que não é bom a fazer batota a tentar fazer batota.
Por isso, não vamos apresentar aqui uma lista de formas de te livrares das traças trapaceiras, para que seja mais divertido.
Dito isto, não podemos deixar de comentar que, num dos nossos jogos, um jogador esperto conseguiu colocar uma carta atrás de uma orelha. Só ele sabe como o fez, como conseguiu mantê-la lá e como ninguém reparou nela até ao fim do jogo.

Onde comprar LA POLILLA TRAMPOSA
Podes encontrar “The Cheating Moth” em lojas especializadas em jogos de tabuleiro, embora os melhores preços e ofertas estejam normalmente na Amazon.



















