Este é um dos grandes jogos, premiado como melhor jogo do ano no Spiel des Jahres em 2016.

Vencedor

Se estás curioso, aqui tens os jogos premiados nas últimas edições deste prestigiado prémio, considerado o Óscar da indústria dos jogos de tabuleiro.

Como jogar Secret Code

Antes de começares a jogar

jogadores ícones

Jogadores

Entre 2 e 8 jogadores, a partir dos 14 anos. É um jogo ideal para grupos médios e grandes.

ícone aprende

As cartas do CÓDIGO SECRETO

O jogo inclui vários tipos de cartas. Na imagem seguinte podes ver todos eles. Em seguida, explicamos-te como se chamam e que papel desempenham no Código Secreto.

Detalhe de todos os elementos do jogo de tabuleiro Código Secreto

CARTAS DE AGENTES NO TERRENO

Há 8 por equipa.

Utiliza-os como marcador. Cada vez que uma equipa descobre a posição de um dos seus agentes de campo, marca-a com um destes cartas.

Detalhes das cartas dos Agentes de Código Secreto

CARTA AGENTE DUPLO

Só há um. De um lado é azul e do outro lado é vermelho.

Desempenha o mesmo papel que as cartas de agente de campo, simplesmente pertencerá à equipa que tiver o primeiro turno, que em vez de ter oito agentes terá nove. Na verdade, o seu nome – agente duplo – sugere mais do que realmente é.

Detalhe da carta de agente duplo do jogo Código Secreto

CARTAS CIVIS

São cartas que simbolizam pessoas comuns que não são agentes secretos.

Grande plano de uma carta de civil do jogo de tabuleiro Código Secreto

O ASSASSINO

É a personagem mais sinistra do Código Secreto. Depois explicamos-te o papel que desempenha.

Detalhe da carta de assassino do jogo de tabuleiro Código Secreto

CARTAS DE PALAVRAS

São cartas que têm uma palavra.

Essa palavra pode ou não ser o nome de código de um agente secreto.

Grande plano de uma carta de palavras do jogo de tabuleiro Código Secreto

CARTA CHAVE SECRETA

O jogo inclui uma série de cartas “Chave Secreta”. Em cada jogo, utiliza uma e apenas uma delas.

Diz-nos quem se esconde por detrás de cada carta de palavra.

Grande plano de uma carta-chave do jogo de tabuleiro Código Secreto

Quadrados azuis = agentes de campo da equipa azul

Quadrados vermelhos = agentes de campo da equipa vermelha

Quadrados amarelos = civis

Quadrado preto = o assassino

Por exemplo, para esse carta-chave, teríamos em cada posição:

equipa contra equipa

Constituição das equipas

O Código Secreto é jogado em equipas (exceto nas variantes para 2 e 3 jogadores, que explicaremos mais adiante). Cada equipa tem uma cor associada: vermelho ou azul.

ícone fala

Decidir quem é o espião-mor

Cada equipa deve escolher o seu CHIEF SPY CHIEF.

ícone de trabalho

Preparação do quadro

Escolhe aleatoriamente 25 cartas com palavras e cria uma grelha de 5×5. Este é o tabuleiro do jogo Código Secreto.

Cartas de palavras do jogo de tabuleiro Código Secreto
ícone aprende

Posição dos jogadores

No Secret Code, a posição dos jogadores na mesa é importante. Os chefes espiões são colocados num dos lados da mesa e os outros jogadores no lado oposto, de frente para eles.

ícone de trabalho

Seleção da carta-chave

Os “espiões-chefes” selecionam uma carta-chave e colocam-na na mesa de frente para eles. Os outros jogadores estão do outro lado da mesa e não a podem ver.

Assim, os dois chefes sabem quais as palavras do tabuleiro que estão associadas aos seus parceiros – são os seus nomes de código – mas os jogadores do outro lado não fazem ideia de quem é quem.

ordem dos ícones

Quem começa?

A carta-chave tem uma cor na sua moldura. A equipa dessa cor começa. O agente duplo também pertencerá a essa equipa.

Podes ver que nesta carta-chave há 9 quadrados vermelhos e 8 quadrados azuis. A equipa inicial tem de descobrir mais um agente secreto (o agente duplo) para compensar a vantagem que teve na primeira jogada.

Objetivo do jogo

ícone de destino

O que é preciso para ganhares?

O objetivo do Secret Code é contactar os agentes da tua própria equipa descobrindo os seus nomes de código, ou seja, as “cartas de palavras” atrás das quais se escondem os agentes da tua própria equipa: a equipa azul os agentes azuis e a equipa vermelha os agentes vermelhos.

Desenvolvimento de um jogo de código secreto

ícone fala

O chefe dá-te uma pista

O chefe espião tentará que os seus colegas digam e apontem uma ou mais palavras associadas – de acordo com o carta-chave – aos agentes no terreno da sua equipa.

Logicamente, não pode dizer diretamente as palavras que estão na mesa, por isso como o faz? Dá-lhes uma pista: uma palavra que esteja de alguma forma relacionada com uma ou mais das cartas de palavras que estão na mesa e atrás das quais estão escondidos os seus próprios agentes.

Acrescenta também um número que indica aos seus parceiros quantas cartas da mesa estão relacionadas com a palavra que acabou de lhes dizer.

Exemplos:

“Cidade, 2”: indica que há duas cartas na mesa relacionadas com a palavra “cidade”, atrás das quais há agentes de campo próprios.

“Feliz, 1”: indica que há uma carta na mesa relacionada com a palavra “feliz” que esconde um agente próprio.

palavra ícone

Tempo para pensar

Os membros da equipa analisam as palavras, discutem entre si e chegam a uma decisão.

Os agentes no terreno assinalam…

Dizem a palavra em voz alta e apontam para a carta que escolheram. Agora podem acontecer várias coisas:

Acertaram em cheio!

O chefe coloca una carta da sua equipa nesse carta. Se lhes tiver dito 2 ou 3… podem continuar a propor palavras ou levantar-se.

Um civil é escolhido

O chefe coloca uma carta de civil e o turno termina. Se o chefe tiver dito 2 ou 3… já não podes propor palavras

Um agente da equipa adversária é destacado

Coloca uma carta de agente da equipa adversária e o turno termina.

O assassino foi identificado

Se contactares o assassino, estás morto. A equipa perde o jogo.

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Próximos turnos

As equipas alternam as suas voltas, propondo palavras e respeitando as regras abaixo.

Regras especiais do código secreto

ícone regras do jogo

Regra 1 – Palavras válidas

As pistas devem referir-se ao significado da palavra, não podes usar qualquer coisa:

Para a palavra COMER não é válido dizer COMER, JANTAR, COMER…

Por exemplo: HUNGRY (fome) ou DRINK (bebida) ou RESTAURANT (restaurante).

Como dizer a palavra de trás para a frente, fazer rimas com palavras que não têm nada a ver umas com as outras, usar o número de cartas como pista para a palavra, fazer palavras compostas no inverno…

Abreviaturas e acrónimos – CIA, ONU, FBI… – e nomes próprios, desde que estejam realmente relacionados com a palavra-alvo.

ícone regras do jogo

Regra 2 – Apenas uma palavra e um número

O chefe da equipa de espionagem só pode dizer uma palavra e um número, e não pode acrescentar outras palavras, frases ou comentários de qualquer tipo. Caso contrário, perde a sua vez.

ícone regras do jogo

Regra 3 – Cara de póquer

Depois de dar a sua pista, e enquanto a sua equipa debate, o chefe não pode fazer qualquer gesto para os ajudar, mas deve permanecer imperturbável com uma cara de poker. Caso contrário, perde a sua vez.

ícone regras do jogo

Regra 4 – Tempo máximo

Se uma equipa demorar muito tempo a decidir, o líder da equipa adversária pode usar a ampulheta que vem com o jogo para a forçar a tomar uma decisão: vira o relógio e começa a contagem decrescente.

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Regra 5 – Uma palavra obrigatória

A equipa que tem a vez é obrigada a apontar para una carta, mesmo que não faça ideia do que o seu chefe quis dizer.

ícone regras do jogo

Regra 6 – Não é obrigatório dizer mais do que uma

Se o líder tiver dito que existem 3 cartas relacionadas, não é obrigatório que a equipa aponte para as 3 cartas. É obrigatório que apontem uma, de acordo com a Regra 4, mas podem levantar-se e passar a vez à outra equipa.

ícone regras do jogo

Regra 7 – Dizer mais palavras do que as propostas pelo chefe

É válido dizer mais palavras do que o chefe propõe nesse turno, talvez porque finalmente compreendemos uma pista que nos foi dada há três turnos. É arriscado, mas legal.

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Regra 8 – Zero

O espião mestre pode usar o número ZERO para indicar que nenhuma das palavras-alvo na tabela está relacionada com a que acabou de dizer. É como uma pista ao contrário.

Por exemplo, se as cartas deixadas na mesa forem Cervo, Papagaio, Águia e Alumínio, e se a palavra-alvo for Alumínio, mas não nos lembrarmos de nenhuma palavra relacionada com Alumínio, podemos dizer: Pássaro, Zero, indicando à nossa equipa que a palavra-alvo não tem nada a ver com pássaros.

Fim do jogo – quem ganhou?

ícone vencedor

E o vencedor é…

O jogo do Código Secreto termina quando uma das equipas consegue revelar a posição de todos os seus agentes, tornando-se assim a equipa vencedora.

Dicas para jogar Secret Code

ícone do conselho

Equipamento equilibrado

É mais importante que as equipas sejam equilibradas em termos de conhecimento ou de cumplicidade do que que o número de jogadores seja exatamente o mesmo em cada equipa.

ícone do conselho

Vários jogos que mudam o chefe

O papel do líder e do resto da equipa é diferente, o jogo é vivido de forma muito diferente de um lado ou do outro. É por isso que é interessante jogar vários jogos e mudar o líder da equipa.

ícone do conselho

O assassino

Os chefes devem ter muito cuidado para não darem como pistas palavras que tenham a ver com a palavra da carta assassina.

compras de ícones

Guia de compra e dicas

Podes encontrar o Secret Code nas lojas especializadas em jogos de tabuleiro. No entanto, os melhores preços e ofertas estão normalmente na Amazon.

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Variantes do código secreto

E tens mais. O sucesso do jogo levou os seus criadores a lançar algumas variantes: existe uma versão DUO (exclusivamente para dois jogadores) e uma versão em que as pistas são imagens em vez de palavras.

Mas recomendamos-te que descubras primeiro a versão original do jogo.

Classificação LOODENS

É um jogo perfeito para grupos médios a grandes, mesmo para pessoas que não estão habituadas ou não gostam de jogos de tabuleiro. É divertido e viciante, pelo que será certamente um sucesso depois do almoço ou do jantar ou para ligar vários jogos numa noite de jogos.

Se partilhares esta página, só podem acontecer coisas boas! 😉

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