Como jogar SMART 10

Antes de começares a jogar

Antes de te explicar como jogar Smart 10, vamos descobrir o seu aspeto físico, o que está incluído e para que serve cada elemento do jogo.

Quando abrimos a caixa, encontramos o seguinte: uma folha de instruções e uma caixa de plástico cor de laranja – nada mais!

A caixa SMART 10

A caixa de plástico cor de laranja é o jogo propriamente dito e inclui tudo o que precisas para jogar um jogo de SMART 10. É pequena, pode ser transportada em qualquer mala ou mochila e pode ser segurada com uma mão, permitindo-te jogar em quase qualquer lugar.

Cartões de perguntas e respostas

No interior da caixa Smart 10 encontras os cartões de perguntas e respostas do jogo.

Vamos tirar um cartão para que possas ver como são:

A área cinzenta clara é a área das perguntas, que são, na realidade, 10 perguntas que giram em torno do tópico descrito no círculo central.

Na coroa exterior, cinzenta ligeiramente mais escura, encontram-se as respostas, que durante o jogo são cobertas por tampas de plástico pretas, como podes ver na imagem seguinte:

Tampões ou marcadores

As fichas são levantadas durante o jogo para verificar se as respostas dadas pelos jogadores estão corretas ou não. Também servem como “pontos” ganhos durante cada ronda.

Rodas de pontuação

A caixa Smart 10 inclui 8 marcadores de canto com números e rodas que fazem lembrar o mecanismo utilizado nas combinações de fechaduras de malas. Simples mas eficaz e muito prático para registar os pontos ganhos em cada ronda sem depender de qualquer elemento externo.

Como podes ver, o design do jogo permite que seja jogado em qualquer lugar, pois durante o jogo os jogadores passam a caixa de mão em mão, sem necessidade de mesa. É um jogo perfeito para jogar no sofá, na areia da praia, à espera no aeroporto ou mesmo durante uma viagem de comboio.

Dados e configuração

jogadores ícones

Número de jogadores

SMART 10 é um jogo para 2 a 8 jogadores a partir dos 14 anos, embora muitas perguntas também sejam adequadas para crianças.

ícone do marcador

Seleção do símbolo para o marcador

Cada jogador regista os seus pontos com um dos 8 marcadores. Cada marcador tem um símbolo associado (um círculo, dois círculos, um quadrado, dois quadrados…). Antes de começar o jogo, cada jogador deve escolher e memorizar o seu marcador e colocá-lo a 0 pontos!

números de ícones

Decide o número de pontos a ganhar

A norma para ganhar um jogo do SMART 10 é 30 pontos, mas podes fazer jogos mais curtos de 15 pontos ou jogos mais longos de 50 pontos. A decisão é tua.

Rondas e turnos

O SMART 10 é jogado por rondas. Em cada ronda, um jogador dá a primeira volta e as voltas seguintes são passadas para o jogador à esquerda. A primeira vez na primeira ronda é dada pelo jogador mais novo.

Objetivo do jogo

ícone de destino

Quem é que vai ganhar?

O objetivo é ganhar pontos se responderes corretamente e gerir o risco de perder pontos se responderes incorretamente.

Desenvolvimento de um jogo SMART 10

É assim que se joga uma ronda de SMART 10:

ícone de trabalho

Colocar os tampões

Antes de mudar o cartão, certifica-te de que todos os tampões estão no lugar, cobrindo as lacunas das respostas.

perguntas sobre ícones

Prepara o primeiro cartão

Quando todas as fichas estiverem colocadas, a caixa SMART 10 é aberta e a primeira carta é movida para a última posição, mostrando uma nova carta a ser jogada nessa ronda.

Ícone de conversa

Lê a pergunta

O jogador que tem o primeiro turno da ronda lê a pergunta em voz alta para que todos os jogadores saibam o que têm pela frente.

perguntas sobre ícones

Responde…
ou não!

Deves então decidir se respondes ou passas. A decisão deve ser tomada com base nos teus conhecimentos e no risco que queres correr.

Se escolheres passar, já não podes responder a essa carta, desistes da ronda e manténs as fichas que ganhaste até esse momento nessa ronda.

Se decidires responder, depois de o fazeres, levanta a tampa da resposta escolhida e depois…

Se a resposta estiver correta, a tampa mantém-se no lugar.

Se falhar, perde todos os pontos que acumulou nessa ronda/cartão e fica fora da ronda.

Isto obriga-te a medir o teu risco com muito cuidado e dá um toque especial ao jogo. Só perdes os pontos acumulados nessa ronda/cartão, não os pontos ganhos em rondas/cartões anteriores.

Próximo jogador

Seja o que for que tenha acontecido, passa a caixa SMART 10 ao jogador à sua esquerda, que agirá da mesma forma, escolhendo apenas as respostas não descobertas. À medida que a ronda avança, o jogo torna-se cada vez mais difícil!

Regras da Roleta Russa: Atribuição de Tiros

Fim da ronda

A ronda termina quando não houver mais fichas para descobrir ou quando todos os jogadores decidirem passar.

ícone da calculadora

Actualiza os marcadores

Depois da ronda, é altura de atualizar as pontuações. Cada jogador marca um ponto por cada ficha ganha nessa ronda e actualiza a sua roda de pontuação.

Próxima ronda

A primeira vez da nova ronda será dada pelo jogador à esquerda do jogador que começou primeiro, que será responsável por colocar as fichas e descobrir a nova carta.

Fim do jogo – quem ganhou?

ícone vencedor

E o vencedor é…

O jogo continua, ronda após ronda, até que, após uma recontagem, um dos jogadores consiga igualar ou ultrapassar o número de pontos acordado antes do início do jogo.

Tipos e exemplos de perguntas

O Smart 10 inclui diferentes tipos de perguntas. Para além das perguntas típicas em que tens de responder com uma palavra ou um número, há também perguntas em que tens de responder verdadeiro ou falso, dizer uma cor e até ordenar uma sequência de conceitos do mais alto para o mais baixo.

Eis alguns exemplos:

E não há mais spoilers! Já agora, o jogo inclui 100 cartas de dupla face, o suficiente para jogares 200 rondas com um total de 2000 respostas possíveis.

Dicas e truques para jogar SMART 10

ícone do conselho

Abrir a caixa

Depois de cada ronda, tens de mudar o cartão de perguntas e respostas. Para isso, tens de abrir a caixa de lado. Até apanhares o jeito, é um pouco difícil de abrir e parece que vais partir alguma coisa. Aqui tens algumas dicas.

Se olhares para o canto do lado onde a tampa deve ser inserida, existe um entalhe.

A tampa tem de ser introduzida num ângulo de 45 graus, como mostra a imagem.

Quando estiver no lugar, como podes ver na imagem seguinte, basta um ligeiro empurrão para acabar de o inserir.

Para a abrir, introduz o dedo no orifício central e puxa-o para cima e na diagonal, de modo a que a tampa siga a trajetória oposta à explicada acima. Não puxes apenas para cima ou para fora. Puxa na diagonal. Faz isso sem medo e a tampa sairá e não partirás nada.

Guia de compra e dicas

Podes encontrar o SMART 10 em lojas especializadas em jogos de tabuleiro, embora o melhor preço e as melhores ofertas estejam normalmente na Amazon.

🇪🇸Amazon ESVer preço em amazon.es
🇩🇪Amazon DEVer preço em amazon.de

Classificação LOODENS

Este jogo confirma que ainda há espaço para a inovação e a criatividade nos jogos. O Smart 10 é um jogo de perguntas e respostas com uma mecânica muito original e um formato portátil que te permite jogar perfeitamente enquanto viajas de comboio ou sentado no sofá de casa, já não necessita de um tabuleiro para ser exposto numa mesa como o Trivial e cabe em qualquer mala ou mochila. Adorámos este jogo. Recomendamo-lo a 100%.

Se partilhares esta página, só podem acontecer coisas boas! 😉

Jogos recomendados

Vencedor

Descobre os jogos de tabuleiro premiados nas últimas edições do prestigiado Spiel des Jahres – os Óscares dos jogos de tabuleiro!