Bevor ihr zu spielen beginnt
Grundlegende Infos

Spieler

Was ihr braucht
- Ein spanisches Blatt mit 40 oder 48 Karten.
- Etwas zum Notieren und Mitzählen der Punkte.
Unsere Empfehlung je nach Spielerzahl:
- 2 Spieler: für ein 1-gegen-1-Duell spielt mit einem 40-Karten-Blatt. Wenn ihr eines mit 48 habt, nehmt die 8 und 9 heraus.
- 3 Spieler: nehmt ein 40-Karten-Blatt und entfernt eine Karte – üblicherweise eine 2 –, damit die Gesamtzahl der Karten im Spiel durch 3 teilbar ist (13×3=39). Statt eine zu entfernen, kann man auch die letzte Karte ungezogen lassen. In dem Fall kann es passieren, dass die nicht gespielte Karte eine Wertkarte der Brisca ist – was die einen als Verstärkung des für Brisca typischen Glücks- und Spannungsmoments sehen und die anderen als Ärgernis, weil man in den letzten Stichen keine ausgefeilten Strategien planen kann. Über Geschmack lässt sich streiten.
- 4 Spieler: spielt mit einem 40-Karten-Blatt. Ihr könnt einzeln oder in Paaren spielen. Im zweiten Fall sitzt das Paar einander gegenüber und addiert die Punkte der gewonnenen Stiche.
- 5 Spieler: spielt mit einem 48-Karten-Blatt, denn mit einem 40er ist die Partie sehr kurz. In diesem Fall müsst ihr aus demselben Grund wie bei 3 Spielern drei Karten entfernen, sodass 45 übrig bleiben (9×5=45), oder die letzten drei Karten ungezogen lassen.
- 6 Spieler: nehmt ein spanisches Blatt mit 48 Karten. Ihr könnt einzeln, in Paaren oder in zwei Dreierteams spielen, wobei die Spieler abwechselnd sitzen.
Wenn ihr kein spanisches Blatt habt, aber ein französisches ♠️♥️♣️♦️, könnt ihr euch behelfen: nehmt die 8, 9 und 10 heraus und benutzt die Buben als 10, die Damen als 11 und die Könige als 12.
Ihr könnt natürlich auch in jedem Geschäft ein spanisches Blatt kaufen. Weiter unten empfehlen wir dir die besten Blätter auf Amazon, die du in wenigen Stunden zu Hause haben kannst.

Nach rechts

Anatomie einer Partie
Brisca ist ein Stichspiel, bei dem sich Stiche aneinanderreihen, bis eine Runde voll ist. Stiche? Runden? Wir erklären dir gleich, was diese Begriffe bedeuten.
Stich = ein Stich ist ein Wettstreit, bei dem jeder Spieler eine Karte ausspielt und wer „die stärkste“ legt, nimmt sie alle und sammelt Punkte.
Runde = nach jedem Stich ziehen die Spieler eine Karte vom Stapel (der traditionell baceta heißt) und danach wird der nächste Stich gespielt. Dieser Ablauf wiederholt sich, bis keine Karten mehr im Stapel sind. In diesem Moment ist eine Runde abgeschlossen.
Eine Brisca-Partie besteht aus mehreren Runden, in denen eine bestimmte Anzahl Stiche ausgespielt wird.

Entscheidungen, die ihr treffen müsst

Dauer der Partie
- Nach Gesamtpunkten: es wird gespielt, bis ein Spieler oder Team eine bestimmte Gesamtpunktzahl erreicht, zum Beispiel 500 Punkte.
- Nach Anzahl der Runden: Gewinner ist, wer nach einer festgelegten Rundenzahl die meisten Runden gewonnen hat. Das kann von 3 Runden für kurze Partien bis zu 7 Runden für längere reichen.
- Nach Zeitlimit: man legt eine Uhrzeit oder eine bestimmte Spieldauer fest. In diesem Fall ist nach Ablauf der Zeit der Sieger, wer bis dahin die meisten Punkte gesammelt hat.

Einzeln oder in Paaren

Mit Zeichen oder ohne

Wer zuerst gibt
Lasst den Zufall entscheiden, wer zuerst gibt: jeder Spieler zieht eine Karte vom Stapel und wer die höchste Karte zieht – unabhängig von der Farbe – ist der erste Geber, der erste Geber, wie es in der traditionellen Kartensprache heißt.
So spielt man eine Runde Brisca
Das Ritual des Gebens

Geben
Der Spieler, der gibt, muss diese Schritte in dieser Reihenfolge befolgen:
- Mischen: misch alle Karten GUT. Kein lustloses Zweimal-Drüberwischen, sonst kommt der Verdacht.
- Abheben: biete das Blatt dem Spieler zu deiner Linken an, damit er abhebt, das heißt es ungefähr in der Mitte teilt und den unteren Teil auf den oberen legt und so die Kartenreihenfolge ändert. Diese Geste verhindert, dass der Geber schummeln kann, und ist ein Pflichtritual nach den Geboten und guten Sitten der Kartenwelt. Lass es nicht aus!
- Geben: gib jedem Spieler 3 Karten einzeln, verdeckt und reihum, das heißt eine Karte nach der anderen, beginnend mit dem Spieler zu deiner Rechten und gegen den Uhrzeigersinn, bis alle 3 Karten haben.
- Trumpfkarte: wenn alle drei Karten haben, deck die nächste Karte des Stapels auf, leg sie offen in die Tischmitte und leg den Rest des Stapels – ab jetzt der baceta – so hin:


Trumpffarbe
Die Karte, die unter dem Stapel hervorschaut, ist nicht zur Zierde da: sie bestimmt die Trumpffarbe der gesamten Partie und ist entscheidend dafür, wer jeden Stich dieser Runde gewinnt.
Diese Karte, die die Trumpffarbe anzeigt, wird manchmal „muestra“ oder „pinta“ genannt. Um es nicht mit weiteren „Fachwörtern“ zu verkomplizieren, nennen wir sie schlicht „die Karte, die die Trumpffarbe anzeigt“.
Die Stiche
Jetzt geht’s los, jetzt kommt das Beste.

Karten ausspielen
Jeder Spieler spielt eine Karte nach diesen Regeln:
- Die erste Karte spielt der Spieler, der den vorherigen Stich gewonnen hat. Ist es der erste Stich der Runde, beginnt der Spieler rechts vom Geber. Diese erste Karte bestimmt die Ausspielfarbe und ist genauso wichtig wie die Trumpffarbe, um zu bestimmen, wer den Stich gewinnt.
- Es folgt der Spieler zu seiner Rechten, das heißt, der Zug geht gegen den Uhrzeigersinn weiter, bis alle eine Karte gespielt haben, einer nach dem anderen.
- Es besteht keine Pflicht, die Ausspielfarbe zu bedienen, einen Trumpf zu spielen oder das zuvor Gelegte zu übertreffen. Diese Freiheit ist reine Strategie: wenn du siehst, dass der Stich dich nicht interessiert, wirfst du eine wertlose Karte ab und behältst das Gute. Wenn es nach Punkten riecht, fährst du die Geschütze auf. Du entscheidest.
Wert und Punkte der Karten bei Brisca
Jetzt fragst du dich sicher: nach welcher Logik entscheidet man, welche Karte man spielt? Welche Karten gewinnen? Welche geben Punkte? Wir erklären es dir gleich.
In allen Farben (Münzen, Becher, Schwerter und Stäbe) rangieren die Karten in dieser Reihenfolge:
Von der stärksten zur schwächsten
Ass
Drei
König
Reiter
Bube
7
6
5
4
2
Aber nicht alle geben Punkte. Hier ist die Punktzahl, die jede Karte wert ist:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Ass | 11 |
| Drei | 10 |
| König | 4 |
| Reiter | 3 |
| Bube | 2 |
| 7, 6, 5, 4, 2 | 0 |
- Das Ass, die Drei, der König, der Reiter und der Bube sind die Wertkarten bei Brisca.
- Die anderen fünf bringen keinen einzigen Punkt und heißen leere Karten. Nutzlos sind sie trotzdem nicht, denn sie helfen, Stiche zu holen – und mit ihnen die Wertkarten, die darin stecken.
- Achte auf ein Detail, das Anfänger verwirrt: die Drei ist die zweitstärkste Karte, direkt unter dem Ass. Und der König kommt hinter Ass und Drei, die „die wahren Könige“ der Brisca sind.
- Dass eine Wertkarte von der Trumpffarbe ist, gibt keine zusätzlichen Punkte. Die vier Asse sind zum Beispiel jeweils 11 Punkte wert. Wozu dient also die Trumpffarbe? Ich erkläre es dir gleich.

Wer gewinnt den Stich?
- Wenn niemand einen Trumpf gespielt hat: gewinnt die höchste Karte der Ausspielfarbe.
- Wenn jemand einen Trumpf gespielt hat: gewinnt der höchste Trumpf.
Jetzt kennst du den Wert von Trumpfkarten, auch von kleinen. Eine Zwei im Trumpf sticht das Ass oder die 3 jeder anderen Farbe!

Eingesackt!
Der Gewinner nimmt die Karten des Stichs und legt sie verdeckt auf einen Stapel neben sich.

Die Regel der 7
Ein für Brisca sehr typischer Zug:
- Wenn die Karte, die den Trumpf anzeigt, eine Wertkarte ist (Ass, Drei, König, Reiter oder Bube), darf jeder Spieler, der gerade einen Stich gewonnen hat – und vor dem Ziehen – sie gegen die Sieben derselben Farbe tauschen. Du gibst die Sieben auf den Tisch und nimmst diese dicke Trumpfkarte auf die Hand.
- Wenn die Karte, die den Trumpf anzeigt, eine 7, 6, 5 oder 4 ist, kann man sie gegen die Zwei des Trumpfs tauschen.
Achtung: dieser Tausch ist nicht mehr erlaubt, sobald der vorletzte Stich gespielt ist, also kurz vor dem letzten Ziehen. Er muss vorher erfolgen.
Nein, die Regel der 7 darf NICHT angewendet werden, WÄHREND ein Stich gespielt wird.

Ziehen
Danach zieht jeder Spieler eine Karte vom Stapel, um wieder drei Karten zu haben.
Es zieht zuerst der Spieler, der den Stich gewonnen hat, dann der zu seiner Rechten und so weiter gegen den Uhrzeigersinn.

Nächster Stich
Wenn alle ihre drei Karten haben, kann der nächste Stich beginnen.
- Wenn keine Karten mehr zu ziehen sind, behält jeder Spieler seine letzten drei Karten auf der Hand und es werden die drei letzten Stiche ohne Ziehen gespielt.
- 🔥 Hier ist Schluss mit Verstellen: meist ist das der Moment, in dem die Asse und Dreien fallen, die alle gehortet haben 🔥
Auszählen und Gewinner der Runde

Auszählen
Die Runde endet, wenn keine Karten mehr zu spielen sind. Jeder Spieler nimmt seinen gewonnenen Kartenstapel und zählt seine Punkte. Der Spieler oder das Paar mit den meisten Punkten gewinnt die Runde.
Ein Trick, um nicht doppelt zu zählen: wenn ihr zu zweit oder in Paaren spielt, zählt nur den kleineren Stapel. Da die Höchstpunktzahl aller Wertkarten zusammen 120 Punkte beträgt, zieht die Punkte des kleinen Stapels von 120 ab und ihr habt die der anderen Seite.
Ende der Partie. Wer gewinnt?

And the winner is…
Verwendete Quellen
Um diese Regeln zu schreiben, haben wir uns nicht nur auf unsere Erfahrung und die Weisheit erfahrener Spieler gestützt, die ihr halbes Leben lang spielen, sondern auch die besten Bücher über Kartenspiele gründlich gelesen und studiert. Mit all dem auf dem Tisch können wir – ohne uns zu wichtig zu nehmen – sagen, dass diese Regeln das sind, was offiziellen Brisca-Regeln am nächsten kommt:
Carobene, B. (1979). El gran libro de los juegos de cartas. Barcelona: Editorial De Vecchi. ISBN 84-315-5155-0.
Fournier, H. (1995). Juegos de naipes españoles (22. Aufl.). Vitoria: Editorial Fournier. ISBN 84-85074-01-7.
Núñez Elvira, J. L. (1990). El gran libro de los juegos de cartas. Barcelona: Ediciones Martínez Roca. ISBN 84-270-1408-2.
Pibernat, J. L. (1998). Naipes. El fascinante mundo de los juegos de cartas. Barcelona: Editorial Aldaya. ISBN 84-487-0460-6.
Botín, A. (2011). Todos los juegos de cartas. Barcelona: Ediciones Robinbook. ISBN 978-84-96746-58-9.
www.pagat.com. Herangezogen als Vergleichsreferenz für internationale Varianten des Spiels
Brisca im Paar: das Spiel der Zeichen
Die Variante zu viert, zwei gegen zwei, ist die Königin der Brisca. Jeder sitzt seinem Partner gegenüber und die Punkte des Paares werden addiert.
Es ist verboten, dem Partner zu zeigen, was man auf der Hand hat, oder es ihm sprechend, flüsternd oder lautlos lippenlesend mitzuteilen.
Erlaubt ist hingegen, wenn ihr es so beschließt, Zeichen zu geben. Kleine, unauffällige Gesten, die verraten, welche Trümpfe oder Wertkarten du hast, ohne dass der Gegner es merkt.
Das sind die altbekannten Zeichen, aber wir ermutigen euch, sie zu ändern. Jedes Paar kann sich seine eigenen Zeichen ausdenken!
Die Geheimsprache der Brisca im Paar
Gib die Zeichen, wenn der Gegner nicht hinsieht!









| Zeichen | Bedeutung |
|---|---|
| Die Augen heben | Trumpf-Ass |
| Mit einem Auge zwinkern | Trumpf-Drei |
| Die Lippen nach vorne schieben (Schmollmund) | Trumpf-König |
| Die Lippen nach rechts verziehen | Trumpf-Reiter |
| Die Zunge ein wenig herausstrecken | Trumpf-Bube |
| Den Kopf zur Seite neigen | Briscas (Asse und Dreien einer anderen Farbe) |
| Kurz die Augen schließen | Ich habe keinen Trumpf |
| Ein wenig pusten | Spiel eine Wertkarte, die weder Brisca noch Trumpf ist |
| Den Partner fixieren | Welche Karten hast du? |
Kleine Vokabel-Anmerkung: bei Brisca nennt man „brisca“ das Ass oder die Drei jeder Farbe außer der Trumpffarbe. Daher der Name des Spiels, und daher warnt das Zeichen „den Kopf neigen“, dass du Asse oder Dreien außerhalb des Trumpfs hast.
Tipps, um gut Brisca zu spielen

Tipp 1 – Qualität vor Quantität
Es geht nicht darum, viele Stiche zu gewinnen, sondern die mit dicken Karten darin. Ein einziger Stich mit zwei Assen und einer Drei ist mehr wert als fünf Stiche mit leeren Karten. Bei Brisca zählt das Gewicht, nicht die Menge.

Tipp 2 – Verschwende deine Trümpfe nicht
Ein Trumpf, selbst der kleinste, ist Gold wert. Er dient dazu, punktreiche Stiche zu rauben, wenn man am wenigsten damit rechnet. Einen Trumpf zu spielen, um einen Stich mit leeren Karten zu holen, ergibt wenig Sinn – außer du hast keine andere Wahl.

Tipp 3 – Behalte Ass und Drei im Trumpf im Auge
Das Trumpf-Ass ist unschlagbar: keine Karte sticht es. Die Drei kommt direkt danach. Wenn du sie hast, schütze sie. Hat sie der Gegner, versuche, sie ihm zu entlocken.

Tipp 4 – Manchmal ist es besser, den Stich zu verlieren
Nicht jeder Stich ist einen Kampf wert. Wenn auf dem Tisch nur leere Karten liegen, schenk ihn her: wirf deine schlechteste Karte ab und spar dir die Munition. Einen leeren Stich zu gewinnen und ohne Trümpfe für den nächsten dazustehen, ist ein schlechtes Geschäft, das Anfänger oft machen.

Tipp 5 – Keine Eile mit der 7
Wenn die Trumpfkarte ein dicker Trumpf ist, gibt es Leute, die sich beeilen, sie sofort gegen die Sieben zu tauschen.
Aber manchmal ist es besser zu warten: behalte die Sieben, lass die Gegner sich in Sicherheit wiegen und ihre hohen Trümpfe in kleinen Stichen verschwenden, weil sie denken, „der Brocken“ stecke noch im Stapel. Und wenn sie es am wenigsten erwarten … zack! Tausch!
So sicherst du dir die höchste Karte für die Schlussphase der Runde, wenn nicht mehr gezogen wird und die Kontrolle über die Trümpfe entscheidend ist. Boshaftigkeit der guten Sorte. Sehr typisch Brisca.
Varianten der Brisca
Brisca andersherum
Hier wird alles umgedreht: es gewinnt, wer die wenigsten Punkte holt. Jetzt lohnt es sich, dem Gegner Asse, Dreien und andere dicke Karten zuzuschieben und die leeren zu behalten. Gleiche Regeln, umgekehrtes Ziel und ein paar garantierte Lacher, wenn jemand ungewollt einen Stich gewinnt. Eine Variante, die Sinn ergibt, wenn alle das Spiel beherrschen und einfach lachen wollen.
Brisca blind
Reiner Spaß: man spielt, ohne die Karten anzusehen, und wirft zufällig hin, was kommt. Keine Strategie zählt, nur Glück und Gelächter. Perfekt für eine letzte alberne Partie vor dem Aufräumen.
Kein spanisches Blatt?
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Und das war’s, was nicht wenig ist.
Wir wünschen dir viele Stunden Spaß beim Brisca-Spielen, mit vielen Assen und Dreien 😉
Danke fürs Lesen. Hab einen schönen Tag und eine noch bessere Nacht.



















