Un jeu de cartes, une table, de la bonne compagnie = des heures et des heures de plaisir
Nous, les humains, prenons du plaisir aux jeux de cartes depuis près de mille ans, et ils restent encore aujourd’hui un petit refuge face à l’excès d’écrans, à l’addiction aux réseaux sociaux et à cet esclavage constant aux notifications qui réclament notre attention à chaque instant.
Comme l’irréductible village gaulois d’Astérix résistant à l’Empire romain, les jeux de cartes tiennent bon, Dieu merci, en nous rappelant la valeur de ce qui est simple et partagé.
Il suffit d’un jeu de cartes, d’une table, d’un moment sans hâte et de quelqu’un qui dit : « on fait une partie ? ». À partir de là, tout peut arriver : un déjeuner qui se prolonge, un après-midi pluvieux qui cesse de paraître gris, une partie improvisée en vacances ou cette petite rivalité familiale qui finit en éclats de rire — même si quelqu’un jure de ne plus jamais rejouer.
Pour tout cela, quoi qu’il arrive, nous continuerons à jouer aux cartes.

Depuis cette page tu peux accéder à une explication claire et précise de la façon de jouer à plusieurs jeux de cartes classiques et populaires, aussi bien avec le jeu de cartes espagnol qu’avec le jeu de cartes français, ainsi qu’à quelques jeux plus modernes avec leur propre paquet.
Ce sont des explications brèves, claires et très visuelles qui te serviront de référence rapide. Nous proposons aussi des variantes, des jeux similaires et des anecdotes pour qui veut creuser un peu plus.
Nous savons que les jeux populaires n’ont pas de règles officielles, et nous savons pertinemment (parce que nous le faisons nous aussi) que beaucoup de familles ont leurs propres variantes, leurs règles maison, et inévitablement leurs petites discussions sur la signification de « c’est comme ça qu’on y a toujours joué ! », sans parler de cette grand-mère qui sort un « tour légal » que personne n’avait vu venir. Et c’est très bien comme ça !

Cela dit, les règles que nous t’expliquerons sur LOODENS sont ce qui se rapproche le plus de règles officielles des jeux de cartes classiques et populaires, car nous avons réalisé une étude approfondie du sujet en consultant et en analysant des dizaines de livres de différents auteurs, tous érudits et passionnés des jeux de cartes. Pour chaque jeu, nous indiquerons les références et la bibliographie utilisées.
Dans cet esprit, nous avons aussi voulu rester fidèles au jargon traditionnel des jeux de cartes, en employant des termes comme pli, talon, atout, donneur ou couper. Pour chaque jeu, nous expliquerons la signification des termes employés, mais tu trouveras plus bas un petit glossaire de base utilisé dans les jeux de cartes, si la curiosité te prend. Tu n’as pas besoin de le mémoriser avant de jouer, mais il t’aidera à te familiariser avec le langage propre aux cartes.
Ici et maintenant, tu as une liste avec une brève description et les informations essentielles des jeux de cartes que nous expliquons actuellement sur LOODENS :

















































Tu trouveras ci-dessous des informations complémentaires et générales sur les jeux de cartes, pour celles et ceux qui aiment apprendre et en savoir un peu plus que les autres 😉
Les jeux de cartes peuvent se regrouper en « familles » selon leur mécanique de jeu. Les jeux les plus complexes combinent souvent plusieurs de ces mécaniques.
Voici une liste exhaustive des types de jeux qui existent :
C’est la catégorie reine en Europe. On joue par tours (plis) où chaque joueur pose une carte et celui qui met la plus forte sur la table les emporte toutes. On y trouve souvent la figure de l’« atout », une couleur qui domine les autres.
Ici l’objectif n’est pas de gagner des plis mais de former des groupes de cartes de même valeur (brelans, carrés) ou des suites de la même couleur dans ta main. Quand tu réussis à combiner toutes tes cartes, tu peux « étaler » ou clore la partie.
Dans ces jeux, la valeur numérique des cartes compte avant tout. Tu dois atteindre un chiffre exact ou t’en approcher le plus possible sans dépasser, ou bien capturer des cartes sur la table qui totalisent une valeur donnée.
Ce sont des jeux psychologiques. Ce n’est pas toujours celui qui a les meilleures cartes qui gagne, mais celui qui sait le mieux miser ou tromper les autres. Ils reposent sur la « mise » (le défi) et le « bluff » (faire croire que tu as quelque chose que tu n’as pas).
Ici l’habileté mentale passe au second plan derrière la coordination physique. Ce sont en général des jeux très dynamiques où il faut réagir à une carte spécifique ou être le premier à se débarrasser de sa main.
Même si la mémoire est utile dans presque tous les jeux de cartes pour se rappeler quelles cartes sont sorties, certaines variantes sont conçues spécifiquement pour l’entraîner, en se basant sur la position ou sur la défausse des cartes.
Dans ces jeux, l’habileté du joueur est inexistante ou secondaire. Tout dépend de la chance lors de la distribution ou du tirage des cartes. Ils sont typiques des ambiances de casino, où l’on parie contre la « banque ».
Jeux conçus pour une seule personne. Le but est généralement de trier le paquet complet en suivant des règles très strictes de placement et de couleur, fonctionnant presque comme un puzzle.
L’objectif principal est d’être le premier à se retrouver sans cartes en main. Il ne s’agit pas de combiner des suites complexes, mais de se défaire des cartes en suivant un ordre ou une hiérarchie.
Dans ces jeux, la victoire dépend de la capacité du joueur à analyser les informations disponibles (défausses, déclarations ou signes) et à déduire quelles cartes ont les autres ou quelle stratégie ils suivent.
Note sur la classification : Comme tu le vois, beaucoup de jeux sont hybrides. Par exemple, le Mus est un jeu de mise (par sa mécanique), de déduction (par ses signes) et profondément social (par sa dynamique dans les cafés).

Beaucoup de jeux de cartes partagent un vocabulaire qui leur est propre. Certains de ces termes, tu les connais depuis toujours ; d’autres, presque sûrement pas.
Les connaître t’aidera à mieux comprendre, et plus vite, les règles des jeux de cartes. Pas besoin de l’apprendre maintenant, car nous donnerons aussi la définition dans chaque jeu où ces termes sont employés.
Nous avons rangé le glossaire de manière pédagogique : d’abord les concepts les plus basiques, puis les termes qui en dépendent. Ainsi tu peux le lire de haut en bas sans (en théorie) tomber sur un concept renvoyant à un autre qui n’a pas encore été expliqué. Comme il se doit !
L’ensemble des cartes utilisé pour jouer. Le jeu espagnol le plus courant a 40 cartes : deniers, coupes, épées et bâtons, avec des cartes de l’As au sept et trois figures : valet, cavalier et roi — il existe aussi des jeux de 48 cartes ajoutant le 8 et le 9. Le jeu français — cœurs, piques, trèfles et carreaux — a des cartes de l’As au 10 plus J, Q et K, soit 52 cartes au total.
Chacune des familles de cartes d’un paquet. Dans le jeu espagnol, ce sont les deniers, coupes, épées et bâtons. Dans le jeu français, les cœurs, piques, trèfles et carreaux. Dans beaucoup de jeux, la couleur compte autant que la valeur de la carte.
Les quatre couleurs du jeu espagnol. Certaines règles donnent une valeur spéciale à une couleur particulière, comme c’est le cas des deniers à l’Escoba.
Les cartes avec un personnage : valet, cavalier et roi dans le jeu espagnol ; J, Q et K dans le jeu français. Leur valeur change selon le jeu.
Tas de cartes, généralement face cachée, dont on distribue ou tire des cartes pendant la partie.
Le joueur qui distribue les cartes. Dans beaucoup de règles on l’appelle simplement « celui qui donne ». Le tour de donner passe en général d’un joueur à un autre après chaque main. Dans les jeux avec jeu espagnol, le tour de donner passe d’ordinaire au joueur situé à droite du donneur — c’est-à-dire dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Dans les jeux avec jeu français, c’est généralement l’inverse.
Un jour, il faudra qu’on étudie pourquoi cette différence existe 🤔 Cela dit, le jeu français s’appelle aussi le jeu anglais, et les Anglais… les Anglais font beaucoup de choses « à l’envers » du reste du monde. Par exemple, ils roulent à gauche, leurs ronds-points tournent dans le sens des aiguilles… Il doit y avoir un lien.
Séparer le paquet en deux après l’avoir battu et avant la distribution. C’est une façon simple d’éviter que le donneur contrôle l’ordre des cartes. C’est aussi l’un de ces petits rituels de table qui font que la partie commence vraiment. Le donneur offre le paquet à couper au joueur qui était donneur lors de la partie précédente : dans la tradition du jeu espagnol, c’est celui à sa gauche, et dans les jeux avec jeu français, c’est généralement celui à sa droite.
Le moment où les cartes sont distribuées aux joueurs. Chaque jeu a sa propre distribution : trois cartes à la Brisca, sept au Chinchón, toutes les cartes à La Mona, etc. Les cartes se distribuent en général une à une en commençant par le joueur situé à l’opposé de celui qui a coupé le paquet. Si je suis le donneur et que je fais couper le paquet par le joueur à ma gauche, je commence à distribuer en partant du joueur à ma droite. Certains jeux permettent de distribuer trois cartes à la fois.
Le moment où c’est à un joueur de jouer. Dans les jeux de cartes, il vaut mieux bien respecter l’ordre du tour, parce que beaucoup de règles dépendent de qui joue avant et qui joue après.
Les points que l’on compte dans une partie. Certaines cartes valent un certain nombre de points, comme certains coups, et dans beaucoup de jeux, gagne celui qui atteint le premier un total de points convenu.
Carte qui n’a pas de valeur en points dans un jeu donné. À la Brisca, par exemple, beaucoup de cartes numériques ne rapportent pas de points, même si elles peuvent servir à gagner ou perdre un coup.
L’unité minimale de confrontation. C’est le groupe de cartes (une par joueur) posées sur le tapis à chaque tour. À la fin de ce tour, quelqu’un gagne le pli et ramasse les cartes.
Jeux dans lesquels la partie avance par plis. Chaque joueur joue une carte, on décide qui gagne ce tour, et le gagnant ramasse les cartes jouées. Parfois il faut gagner beaucoup de plis. D’autres fois, seulement ceux qui contiennent des cartes précieuses.
Peut signifier plusieurs choses selon le contexte :
Couleur qui bat les autres couleurs pendant une main ou une partie. Si l’atout est les deniers, une carte de deniers peut battre des cartes d’autres couleurs, même si ces dernières sont plus fortes. C’est l’une des idées clés dans des jeux comme la Brisca ou le Tute.
Carte qui appartient à la couleur d’atout. Dans certains jeux, une carte retournée sous la pioche indique la couleur d’atout pour la main.
Jouer une carte de la même couleur que la carte qui a entamé le pli. Dans certains jeux, fournir est obligatoire si tu peux. Dans d’autres, comme la Brisca, cette obligation n’existe pas toujours.
La situation dans laquelle un joueur n’a pas de cartes d’une couleur donnée. Être chicane peut être un avantage, car cela permet de couper avec atout quand les autres s’attendent à ce que tu fournisses la couleur d’entame.
Jouer une carte d’atout parce que tu n’as pas de cartes de la couleur d’entame. Par exemple : si quelqu’un entame avec des coupes, que tu n’as pas de coupes et que tu joues un denier parce que les deniers sont atout, tu coupes. Oui, ça peut sembler étrange et tu pourrais même trouver ce terme inutile, mais tu verras que dans certains jeux, l’utilisation de ces concepts aide à mieux comprendre les règles et à éviter les malentendus avec les adversaires.
Jouer une carte qui dépasse une autre et devient la carte gagnante à ce moment-là. Dans les jeux avec atout, une carte d’atout peut battre des cartes d’autres couleurs.
Jouer un atout plus fort qu’un autre atout déjà joué dans le même pli. C’est une façon de dépasser celui qui avait déjà coupé ou tenté de gagner le pli avec atout.
Entamer un pli en jouant une carte d’atout pour obliger les autres joueurs à dépenser leurs atouts — si les règles les obligent à fournir. C’est un coup très important dans certains jeux de plis.
Ce qui reste du paquet après la distribution initiale. Dans des jeux comme la Brisca, le talon reste sur la table pour que les joueurs y piochent des cartes après chaque pli.
Prendre une carte dans la pioche, dans le talon ou dans le tas indiqué par les règles. Dans les jeux de cartes, piocher ne signifie pas tricher : ça veut simplement dire prendre une carte neuve quand c’est ton tour.
Jouer ou jeter une carte que tu ne veux pas garder. Dans certains jeux on défausse en fin de tour, comme au Chinchón. Dans d’autres, on défausse parce qu’on ne peut pas fournir la couleur d’entame ou parce que la carte ne sert pas.
Tas des cartes défaussées, en général face visible. Dans des jeux comme le Chinchón, la défausse peut être aussi intéressante que la pioche, car elle permet de voir quelles cartes les autres ont laissé filer.
Groupe de cartes qui remplit une règle précise. Cela peut être une paire, un brelan, une suite, un groupe de cartes identiques ou tout autre ensemble que le jeu considère comme valide.
Former une combinaison valide avec plusieurs cartes. Au Chinchón, par exemple, tu peux combiner des cartes en formant des groupes du même chiffre ou des suites de la même couleur.
Combinaison de cartes consécutives. Dans beaucoup de jeux, elles doivent être de la même couleur. Dans d’autres, il suffit que les nombres se suivent. Avant de jouer, il vaut mieux vérifier si l’as peut se placer seulement au début, seulement à la fin ou aux deux extrémités.
Trois cartes de même valeur. Par exemple, trois sept ou trois rois. C’est une combinaison habituelle dans des jeux comme le Chinchón et d’autres jeux de la famille du Rami.
Mettre fin à une main parce qu’un joueur remplit la condition nécessaire pour le faire. Au Chinchón, fermer signifie terminer la main quand tes cartes sont combinées, ou presque combinées, selon la règle convenue.
Arrêter de demander des cartes parce que tu préfères garder le score déjà obtenu. Un mot très utilisé dans des jeux comme le Sept et Demi.
Coup basé sur le fait de faire croire quelque chose qui n’est pas vrai. Dans des jeux comme le Mentiroso (Menteur), le bluff n’est pas une mauvaise habitude : c’est pratiquement le cœur du jeu.
Bibliographie de référence utilisée pour le glossaire
Botín, A. (2011). Todos los juegos de cartas. Barcelona : Ediciones Robinbook. ISBN 978-84-96746-58-9. Si ce livre t’intéresse, il est disponible sur Amazon.
Carobene, B. (1979). El gran libro de los juegos de cartas. Barcelona : Editorial De Vecchi. ISBN 84-315-5155-0. Si ce livre t’intéresse, il est disponible sur Amazon.
Fournier, H. (1995). Juegos de naipes españoles (22e éd.). Vitoria : Editorial Fournier. ISBN 84-85074-01-7. Si ce livre t’intéresse, il est disponible sur Amazon.
Núñez Elvira, J. L. (1990). El gran libro de los juegos de cartas. Barcelona : Ediciones Martínez Roca. ISBN 84-270-1408-2. Si ce livre t’intéresse, il est disponible sur Amazon.
Pibernat, J. L. (1998). Naipes. El fascinante mundo de los juegos de cartas. Barcelona : Editorial Aldaya. ISBN 84-487-0460-6.
Avec un jeu de cartes espagnol on peut jouer à beaucoup de jeux populaires : la Brisca, le Chinchón, l’Escoba, le Sept et Demi, le Burro, La Mona (Vieux Garçon), le Mentiroso (Menteur), le Tute, le Cinquillo, la Pocha, le Mus et beaucoup de variantes familiales. Certains sont des jeux de plis, d’autres de combinaisons, d’autres de mémoire, de bluff ou de comptage de points.
Si tu veux commencer par des jeux simples, essaie La Mona (Vieux Garçon), le Burro, le Mentiroso (Menteur), l’Escoba ou le Sept et Demi. Ils ont des règles faciles à expliquer, des parties rapides et n’exigent pas beaucoup de vocabulaire de cartes. Si le groupe a déjà joué, la Brisca est aussi une excellente option.
Pour deux joueurs, la Brisca, l’Escoba, le Chinchón, le Sept et Demi et certaines variantes de jeux de plis ou de combinaisons fonctionnent très bien. L’idéal est de choisir des jeux où chaque tour comporte des décisions intéressantes et où la partie ne dépend pas d’avoir un grand groupe.
Pour les enfants, les jeux avec des règles claires, des tours rapides et des objectifs faciles à saisir fonctionnent en général mieux. La Mona (Vieux Garçon), le Burro, le Mentiroso (Menteur) et une version simple de l’Escoba sont de bonnes options. En plus, beaucoup de jeux de cartes aident à travailler la mémoire, l’attention, le calcul mental et la tolérance à la défaite, sans transformer la partie en cours.
Le jeu espagnol peut avoir 40 ou 48 cartes. Le jeu espagnol de 40 cartes est le plus courant dans beaucoup de jeux traditionnels : il a quatre couleurs et, dans chaque couleur, des cartes de l’as au sept plus valet, cavalier et roi. Le jeu de 48 cartes ajoute les 8 et les 9.
Les couleurs du jeu espagnol sont deniers, coupes, épées et bâtons. Chaque couleur a ses cartes numérales et ses figures. Dans certains jeux, toutes les couleurs ont la même valeur. Dans d’autres, l’une d’elles devient atout, ou certaines cartes d’une couleur précise donnent des points spéciaux.
Le jeu espagnol utilise les couleurs deniers, coupes, épées et bâtons. Le jeu français utilise cœurs, carreaux, piques et trèfles. Les figures changent aussi : dans le jeu espagnol il y a valet, cavalier et roi. Dans le jeu français, valet, dame et roi. Certains jeux peuvent s’adapter d’un jeu à l’autre, mais ne collent pas toujours aussi bien.
L’atout est la couleur qui a la plus grande force pendant une main. Si une couleur est atout, ses cartes peuvent battre des cartes d’autres couleurs. Par exemple, si les deniers sont atout, un denier peut gagner un pli même si une carte d’une autre couleur est plus forte. C’est une règle centrale dans beaucoup de jeux de plis.
Un pli est l’ensemble des cartes jouées dans un tour, en général une carte par joueur. À la fin de ce tour, un joueur gagne le pli et ramasse ces cartes. Dans certains jeux, comme la Brisca, l’important n’est pas de gagner beaucoup de plis, mais de gagner les plis qui contiennent des cartes à points.
Le talon est le tas de cartes qui reste après la distribution initiale. Dans beaucoup de jeux, il reste face cachée sur la table et les joueurs y piochent des cartes pendant la partie.
Piocher une carte signifie prendre une carte dans la pioche, dans le talon ou dans le tas indiqué par les règles. Cela n’a rien à voir avec tricher : dans les jeux de cartes, piocher veut simplement dire prendre une nouvelle carte quand c’est ton tour.
Se défausser veut dire se débarrasser d’une carte de sa main. Dans certains jeux on défausse en fin de tour. Dans d’autres, on défausse parce qu’on ne peut pas jouer une carte de la couleur demandée ou parce que cette carte ne sert plus à rien.
Ça dépend du groupe. Pour une partie tranquille, l’Escoba, le Chinchón ou la Brisca fonctionnent très bien. S’il y a des enfants ou des joueurs qui ne connaissent pas beaucoup de jeux de cartes, La Mona (Vieux Garçon), le Burro ou le Mentiroso (Menteur) sont en général plus faciles à sortir de table.
Non. La chance joue un rôle, bien sûr, parce que les cartes sont distribuées au hasard. Mais beaucoup de jeux de cartes font aussi appel à la mémoire, au calcul, à la stratégie, à l’observation et à la lecture des autres joueurs. C’est précisément ça, le charme : tu ne contrôles pas les cartes qui te tombent, mais tu décides bien de ce que tu en fais.
Parce qu’un jeu de cartes permet de jouer presque partout, avec très peu de matériel et avec des personnes d’âges différents. Les jeux de cartes sont bon marché, faciles à transporter et parfaits pour partager du vrai temps ensemble : parler, rire, réfléchir, rivaliser un peu et construire des souvenirs autour d’une table.