OWARE ABAPA

Número de jugadores
2
Edad recomendada
6+
Tipo de competición
1 contra 1
Duración de una partida
10
-20 min
Dificultad
Normal
Coste o inversión
Gratis -

Breve descripción del juego

Oware Abapa es un juego de la familia de los juegos oware, también llamados juegos mancala, juegos de «hoyos y semillas». Es un juego de estrategia uno contra uno por turnos con un sistema de captura de las piezas diferente al juego Mancala más extendido y al que deberíamos jugar antes de dar el paso a Oware Abapa.
Oware Apaba board game
Tabla de contenido

Nota 1

Abapa es la variante tradicional de Oware jugada por los adultos y utilizada en las competiciones oficiales. Llamaremos al juego Oware o Oware Abapa indistintamente.

Nota 2

Te sugerimos familiarizarte primero con Mancala, un juego muy parecido pero con reglas y dinámicas más simples.

Cómo se juega a Oware Abapa

Cosas que tienes que saber antes de empezar a jugar

icono jugadores

Número de jugadores

Oware Abapa es un juego 1 contra 1, así que hacen falta dos jugadores.

icono objetos

Qué necesitáis para jugar

Se juega con un tablero especial en el que hay unos hoyos (o copas) por los que se van moviendo las piezas del juego.

Se utilizan 48 piezas pequeñas que simulan semillas que se van a ir sembrando en los 12 hoyos pequeños que en Oware suelen llamarse «casas».

Los dos huecos grandes se utilizan para guardar las semillas capturadas pero a diferencia del Mancala no forman parte de la dinámica de juego.

tablero de mancala
icono aprender

Entendiendo el tablero de oware-abapa

Sí, el tablero de este juego es desconcertante. Te explicamos a continuación todo lo que necesitas saber.

Cada jugador tiene asociado uno de los grupos de 6 casas:

Los seis hoyos pequeños del tablero de Mancala que están frente a cada jugador son sus hoyos o su zona de juego

Si en el tablero hay hoyos grandes, cada jugador utilizará el que está a su derecha para almacenar las semillas capturadas.

El hoyo o copa de puntos de cada jugador es el que queda a su derecha en el tablero de Mancala
icono aprender

Posición inicial de las piezas

Se colocan 4 piezas en cada una de las 12 casas.

Se distribuye el total de piezas de forma uniforme entre todos los hoyos pequeños del tablero de Mancala
icono aprender

Movimiento de las piezas

Durante una partida de Oware las semillas van circulando en sentido antihorario. Ciertas configuraciones permiten hacer capturas, semillas que cada jugador irá ganando. Luego explicamos cómo.

Los moviemientos en Mancala se hacen en sentido anti horario
icono turnos

¿Quién empieza?

Se juega por turnos. Empieza el jugador con menos experiencia jugando a Oware.

Objetivo del juego

icono objetivo

¿Qué hay que hacer para ganar?

Gana el primer jugador que capture 25 semillas. ¿Cómo se capturan las semillas? Lo explicamos a continuación.

Reglas de Oware Abapa: desarrollo de una partida

Icono jugador

¡Empezamos!

El jugador que tiene el turno debe elegir una de sus casas que contenga como mínimo una semilla. Toma las semillas que haya y las va dejando de una en una en sentido antihorario (hacia la derecha) desde la siguiente casa y hasta que no le queden piezas en la mano. No se utilizan los agujeros grandes.

Ejemplo

Veamos un ejemplo. Vamos a suponer que el jugador rojo tiene el turno y escoge la casa con las piezas coloreadas de rojo.

El jugador selecciona uno de los hoyos del tablero

Así es como quedarían las piezas tras su movimiento:

IMPORTANTE: si en algún momento del juego se toman 11 semillas o más, cuando se llega a la casa de la que hemos tomado las semillas debemos saltarla para que siga quedando vacía.

icono reglas del juego

Regla 1 – Captura de piezas

Si la casa donde cae la última semilla pertenece al jugador contrario y en ella quedan 2 o 3 semillas (contando con la que se acaba de dejar) entonces se produce una captura.

¿Qué semillas se capturan? Siempre las que están en la casa donde ha caído la última semilla y además, si en la casa anterior hay también 2 o 3 tres semillas ¡capturadas también!, y si en la anterior a esa también hay 2 o 3 semillas ¡pues capturadas también! y así sucesivamente hasta como máximo todas las casas del oponente. Veamos dos ejemplos:

Ejemplo 1:

En este ejemplo el jugador rojo escoge la casa que tiene 9 semillas coloreadas de rojo.

Así es como quedarían las piezas tras su movimiento:

La última semilla está en una casa con 3 semillas pero como pertenece al jugador que tiene el turno no hay captura.

Ejemplo 2:

En este otro ejemplo el jugador rojo escoge la casa que tiene las 5 semillas coloreadas de rojo.

Así quedarían las semillas tras el movimiento:

La casa en la que ha caído la última semilla es del jugador contrario y como en ella hay 3 semillas éstas van a ser capturadas.

La casa anterior tiene 2 semillas, así que también serán capturadas:

La anterior contiene 4 semillas así que esas ya no podrán ser capturadas.

El jugador guarda las semillas capturadas en su hoyo de puntos.

icono reglas del juego

Regla 2 – No vale cambiar

Una vez que se han tomado las piezas de un hoyo es obligatorio jugar con ellas. No está permitido cambiar de jugada a mitad de la misma. 

icono reglas del juego

Regla 3 – ¡Captura anulada!

No está permitido dejar al oponente sin semillas. Eso significa que si con un movimiento se produce una captura múltiple que deja al oponente sin semillas…  la captura queda anulada y el jugador debe escoger otra casa para iniciar su jugada.

icono reglas del juego

Regla 4 – Game over

Si no es posible hacer una jugada que deje al oponente con alguna semilla entonces el jugador que tiene el turno captura todas las semillas que tiene en sus casas y el juego acaba.

icono turnos

Siguientes turnos

Los jugadores irán alternando sus turnos siguiendo la dinámica y las reglas explicadas antes.

Fin de la partida. ¿Quién ha ganado?

icono ganador

And the winner is…

Si un jugador llega a 25 semillas se convierte en ganador.

Si el juego finaliza por la imposibilidad de dejar semillas en la zona del oponente ganará el jugador que haya capturado más semillas en ese momento.

Si quedan pocas piezas en el tablero y lo único que va a ocurrir es que los jugadores van dando vueltas en círculo sin ninguna consecuencia entonces se acuerda parar el juego, cada uno captura las semillas que están en su lado y quien tenga más semillas en total gana.

¡También existe la posibilidad de acabar en empate 24 a 24!

Consejos para jugar a Oware Abapa

icono consejo

Limitar el tiempo por turno

Si alguno de los jugadores pasa demasiado tiempo pensando su jugada será conveniente acordar un tiempo máximo por jugada. Si se sobrepasa ese tiempo se pierde el turno.

Cómo crear una versión casera de Mancala

Las piezas

Como piezas se pueden utilizar infinidad de objetos pequeños: piedrecitas, canicas, garbanzos, judías, monedas pequeñas, botones, conchas de mar pequeñas…

Sólo debes tener en cuenta que sean fáciles de manipular, que quepan hasta 12 piezas en un mismo hoyo y que hacen falta ¡48 piezas!

Los hoyos pequeños

Como hoyos pequeños se pueden utilizar tazas de café, hueveras, boles pequeños…

También podéis dibujar unos círculos sobre un papel grande e incluso, si estáis en la calle, cavar los hoyos en la arena.

Los almacenes

Como almacén se puede utilizar un bol, un vaso, un plato, una cajita pequeña…  ¡imaginación al poder!

Juegos parecidos a Oware Abapa

Antes de jugar a Oware Abapa recomendamos aprender a jugar a Mancala porque es el más sencillo de la familia de juegos de «hoyos y semillas».

Sungka es un juego que amplía las reglas y dinámicas de juego de Mancala. Las partidas son más largas y en cierto momento más divertidas ;-)

icono compras

Consejos y guía de compra

Encontrarás una guía detallada con muchos consejos para comprar un tablero que ajuste a tus necesidades en nuestra página del juego Mancala.

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Valoración LOODENS

 
Oware-Apara es uno de los tres juegos de la familia de juegos Mancala que hemos añadido a LOODENS. Recomendamos aprender a jugarlos en este orden Mancala > Oware-Abapa > Sungka. Mancala se parece mucho a Oware-Apaba pero tiene reglas más sencillas y por contra Sungka es el más complejo de los tres porque añade muchas más reglas y dinámicas de juego lo cuál lo hace al mismo tiempo el más divertido de los tres.

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