Estamos ante un juego de los grandes, premiado como mejor juego del año en Spiel des Jahres en 2016.

Si tienes curiosidad, aquí tienes los Juegos Premiados en las últimas ediciones de este prestigioso premio, considerado como el Oscar de la industria de los juegos de mesa.
Cómo se juega a Código Secreto
Antes de empezar a jugar

Jugadores
Entre 2 y 8 jugadores, a partir de 14 años. Es un juego ideal para grupos medianos y grandes.

Las cartas de Código Secreto
El juego incluye varios tipos de cartas. En la siguiente fotografía las tienes todas. A continuación te explicamos cómo se llaman y qué papel juegan cada una de ellas en Código Secreto.

CARTAS DE «AGENTES DE CAMPO»
Hay 8 por equipo.
Se utilizan a modo de marcador. Cada vez que un equipo descubre la posición de uno de sus agentes de campo la señalará con una de esas cartas.

CARTA DE «AGENTE DOBLE»
Sólo hay una. Por un lado es azul y por el otro lado roja.
Juega el mismo papel que las cartas de agentes de campo, simplemente pertenecerá al equipo que tenga el primer turno, que en vez de tener ocho agentes tendrá nueve. La verdad es que su nombre —agente doble— sugiere más de lo que luego realmente es.

CARTAS DE «CIVILES»
Son cartas que simbolizan gente de la calle que no son agentes secretos.

EL ASESINO
Es el personaje más siniestro de Código secreto. Luego explicamos qué papel juega.

CARTAS DE PALABRAS
Son cartas que tienen una palabra.
Esa palabra puede ser, o no, el nombre en clave de un agente secreto.

CARTA DE «CLAVE SECRETA»
El juego incluye un buen número de cartas de «Clave secreta». En cada partida se utiliza una y sólo una de llas.
Nos dice quién se esconde detrás de cada «carta de palabra».

Cuadrados azules = agentes de campo del equipo azul
Cuadrados rojos = agentes de campo del equipo rojo
Cuadrados amarillos = civiles
Cuadrado negro = el asesino
Por ejemplo, para esa carta de claves tendríamos en cada posición:


Crear los equipos
Código Secreto se juega por equipos (excepto las variantes para 2 y 3 jugadores que ya explicaremos luego). Cada equipo tiene asociado un color: rojo o azul.

Decidir quién es el jefe de espías
Cada equipo debe seleccionar a su JEFE DE ESPÍAS.

Preparación del tablero
Se escogen al azar 25 cartas de palabras y con ellas se crea una cuadrícula 5×5. Ese el tablero de juego de Código Secreto.


Posición de los jugadores
En Código secreto la posición de los jugadores en la mesa es importante. Los jefes espías se colocan en un lado de la mesa y los demás jugadores en el lado contrario frente a ellos.

Selección de la carta de CLAVES
Los «espías jefe» seleccionan una carta de claves y la colocan en el soporte de cara hacia ellos. Los demás jugadores están al otro lado de la mesa y no pueden verla.
Los dos jefes saben por lo tanto qué palabras del tablero están asociadas a sus compañeros —son sus nombres en clave—, pero los jugadores que están al otro lado no tienen ni idea de quién es quién.

¿Quién empieza?
La carta de claves tiene un color en su marco. Empieza el equipo de ese color. El agente doble pertenecerá también a ese equipo.

Puedes comprobar que en esa carta de claves hay 9 cuadrados rojos y 8 azules. El equipo que empieza deberá descubrir a un agente secreto más (el agente doble) para compensar la ventaja tener el primer turno.
Objetivo del juego

¿Qué hay que hacer para ganar?
El objetivo de Código secreto es contactar con los agentes de su propio equipo descubriendo sus nombres en clave, es decir, las «cartas de palabras» tras las que se esconden los agentes del propio equipo: el equipo azul los agentes azules y el equipo rojo los agentes rojos.
Desarrollo de una partida de Código Secreto

El jefe da una pista
El jefe de los espías va a intentar que sus compañeros digan y señalen una o varias de las palabras asociadas —según la carta de claves— a los agentes de campo de su equipo.
Lógicamente no puede decir directamente las palabras que están sobre la mesa. ¿Cómo lo hace entonces? Les dará un pista: una palabra que estará relacionada de alguna forma con una o varias de las cartas de palabra que están en la mesa y tras las que se esconden agentes propios.
Añadirá también un número que indica a sus compañeros cuántas de las cartas que están sobre la mesa están relacionadas con la palabra que les acaba de decir.
Ejemplos:
«Ciudad, 2»: indica que hay dos cartas sobre la mesa relacionadas con la palabra «ciudad» tras las que se esconden agentes de campo propios.
«Feliz, 1»: indica que hay una carta sobre la mesa relacionadas con la palabra «feliz» tras las que se esconden un agente propio.

Tiempo para pensar
Los componentes del equipo analizan las palabras, debaten entre ellos y toman una decisión.

Los agentes de campo señalan…
Dicen en voz alta la palabra y señalan la carta que han decidido. Ahora pueden pasar varias cosas:
¡Han acertado!

El jefe pone una carta de su equipo sobre esa carta. Si les había dicho 2 o 3… pueden seguir proponiendo palabras o plantarse.
Señalan a un civil

El jefe pone una carta de civil y el turno acaba. Si el jefe había dicho 2 o 3… no pueden seguir proponiendo palabras
Señalan a un agente del equipo contrario

Se pone una carta de agente del equipo contrario y el turno acaba.
Señalan al asesino

Si contactas con el asesino estás muerto. El equipo pierde la partida.

Siguientes turnos
Los equipos irán alternandos sus turnos, proponiendo palabras y respetando las reglas que indicamos a continuación.
Reglas especiales de Código Secreto

Regla 1 – Palabras válidas
Las pistas deben referirse al significado de la palabra, no se puede utilizar cualquier cosa:
LAS PALABRAS DERIVADAS NO VALEN
Para la palabra COMER no es válido decir COMIENDO, COMEDOR, COMEDERO…
Sí valdría por ejempo: HAMBRE o BEBER o RESTAURANTE
NO VALEN TRIQUIÑUELAS
Como decir la palabra al revés, hacer rimas con palabras que no tienen nada que ver, utilizar el número de cartas como pista de la palabra, inverntarse palabras compuestas…
PALABRAS QUE SÍ VALEN
Abreviaturas y siglas —CIA, ONU, FBI…— y nombres propios, siempre y cuando estén realmente relacionados con la palabra objetivo.

Regla 2 – Solo una palabra y un número
El jefe del equipo de espías sólo puede decir una palabra y un número, no puede añadir ninguna otra palabra, frase o comentario, de ningún tipo. En caso contrario perderán el turno.

Regla 3 – Cara de poker
Tras dar su pista, y mientras su equipo debate, el jefe no puede hacer ningún gesto para ayudarles, debe mantenerse impertérrito con cara de poker. Pierden el turno en caso contrario.

Regla 4 – Tiempo máximo
Si un equipo tarda demasiado en decidirse el jefe del equipo contrario puede utilizar el reloj de arena que viene con el juego para obligarles a tomar una decisión: gira el reloj y empieza la cuenta atrás.

Regla 5 – Obligatorio decir una palabra
El equipo que tiene el turno está obligado a señalar una carta, aunque no tengan ni idea de qué les ha querido decir su jefe.

Regla 6 – No es obligatorio decir más de una
Si el jefe ha dicho que hay 3 cartas relacionadas no es obligatorio que el equipo señale 3 cartas. Es obligatorio que señale una, según la Regla 4, pero a continuación pueden plantarse y pasar el turno al otro equipo.

Regla 7 – Decir más palabras que las que ha propuesto el jefe
Es válido decir más palabras que las que propone el jefe en ese turno, quizás porque por fin hemos entendido una pista que nos habían dado hace tres turnos. Es arriesgado, pero legal.

Regla 8 – Cero
El jefe de espías puede utilizar el número CERO para indicar que ninguna de las palabras objetivo que hay sobre la mesa está relacionada con la que acaba de decir. Es como una pista inversa.
Por ejemplo, si las cartas que quedan sobre la mesa son CUERVO, LORO, ÁGUILA y ALUMINIO, y la palabra objetivo es ALUMNIO pero no se nos ocurre qué palabra decir relacionada con ALUMNIO podemos decir: PÁJARO, Cero, indicando a nuestro equipo que la palabra objetivo no tiene nada que ver con los pájaros.
Fin de la partida. ¿Quién ha ganado?

And the winner is…
La partida de Código secreto acaba cuando uno de los equipos consigue desvelar la posición de todos sus agentes, convirtiéndose en el equipo ganador.
Consejos para jugar a Código Secreto

Equipos equilibrados
Es más importante que los equipos estén equilibrados a nivel de conocimiento o complicidad que el número de jugadores sea exactamente el mismo en cada equipo.

Varias partidas cambiando al jefe
El papel del jefe y del resto del equipo es diferente, el juego se vive de forma muy diferente desde un lado o desde el otro. Por eso es interesante jugar varias partidas e ir cambiando al jefe del equipo.

El asesino
Los jefes deben ser muy cuidadados y no dar como pistas palabras que tengan que ver con la palabra de la carta de asesino.

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Variantes de Código Secreto
Y hay más. El éxito del juego ha llevado a sus creadores a lanzar al mercado algunas variantes: hay una versión DUO (exclusivamente para dos jugadores) y una versión en la que las pistas en vez de ser palabras son imágenes.
Pero te recomendamos, primero, descubrir la versión original del juego.


















