Código Secreto

Número de jugadores
2-10
Edad recomendada
10+
Tipo de competición
Dos equipos
Duración de una partida
10
-20 min
Dificultad
Fácil
Coste o inversión

Breve descripción del juego

En Código Secreto debemos contactar con los agentes de campo de nuestro equipo descubriendo cuáles son sus nombres en clave. Lo haremos asociando las pistas que dará el espía jefe de nuestro equipo con las palabras que hay sobre la mesa. Cuidado con contactar por error con el asesino…
Tabla de contenido
Cómo se juega a Código Secreto

Estamos ante un juego de los grandes, premiado como mejor juego del año en Spiel des Jahres en 2016.

Si tienes curiosidad, aquí tienes los Juegos Premiados en las últimas ediciones de este prestigioso premio, considerado como el Oscar de la industria de los juegos de mesa.

Cómo se juega a Código Secreto

Antes de empezar a jugar

icono jugadores

JUGADORES

Entre 2 y 8 jugadores, a partir de 14 años. Es un juego ideal para grupos medianos y grandes.

icono aprender

LAS CARTAS DE CÓDIGO SECRETO

El juego incluye varios tipos de cartas. En la siguiente fotografía las tienes todas y a continuación te explicamos cómo se llaman y qué papel juegan cada una de ellas en Código Secreto.

Detalle de todos los elementos del juego de mesa Código Secreto

CARTAS DE "AGENTES DE CAMPO"

Hay 8 por equipo.

Se utilizan a modo de marcador. Cada vez que un equipo descubre la posición de uno de sus agentes de campo la señalará con una de esas cartas.

Detalle de las cartas de Agentes de Código Secreto

CARTA DE "AGENTE DOBLE"

Sólo hay una. Por un lado es azul y por el otro lado roja.

Juega el mismo papel que las cartas de agentes de campo, simplemente pertenecerá al equipo que tenga el primer turno, que en vez de tener ocho agentes tendrá nueve. La verdad es que su nombre —agente doble— sugiere más de lo que luego realmente es.

Detalle de la carta de agente doble del juego Código Secreto

CARTAS DE "CIVILES"

Son cartas que simbolizan gente de la calle que no son agentes secretos.

Detalle de una carta de civil del juego de mesa Código Secreto

EL ASESINO

Es el personaje más siniestro de Código secreto. Luego explicamos qué papel juega.

Detalle de la carta del asesino del juego de mesa Código Secreto

CARTAS DE PALABRAS

Son cartas que tienen una palabra.

Esa palabra puede ser, o no, el nombre en clave de un agente secreto.

Detalle de una carta de palabra del juego de mesa Código Secreto

CARTA DE "CLAVE SECRETA"

En el juego vienen un montón pero en cada partida se utiliza una y sólo una.

Nos dice quién se esconde detrás de cada «carta de palabra».

Detalle de una carta de claves del juego de mesa Código Secreto

Cuadrados azules = agentes de campo del equipo azul

Cuadrados rojos = agentes de campo del equipo rojo

Cuadrados amarillos = civiles

Cuadrado negro = el asesino

Por ejemplo, para esa carta de claves tendríamos en cada posición:

CREAR LOS EQUIPOS

Código Secreto se juega por equipos (excepto las variantes para 2 y 3 jugadores que ya explicaremos luego). Cada equipo tiene asociado un color: rojo o azul.

icono hablar

DECIDIR QUIÉN ES EL JEFE DE ESPIAS

Cada equipo debe seleccionar a su JEFE DE ESPÍAS.

icono work

PREPARACIÓN DEL TABLERO

Se escogen al azar 25 cartas de palabras y con ellas se crea una cuadrícula 5×5. Ese el tablero de juego de Código Secreto.

Cartas de palabras del juego de mesa Código Secreto
icono aprender

POSICIÓN DE LOS JUGADORES

En Código secreto la posición de los jugadores en la mesa es importante. Los jefes espías se colocan en un lado de la mesa y los demás jugadores en el lado contrario frente a ellos.

icono work

SELECCIÓN DE LA CARTA DE CLAVES

Los «espías jefe» seleccionan una carta de claves y la colocan en el soporte de cara hacia ellos. Los demás jugadores están al otro lado de la mesa y no pueden verla.

Los dos jefes saben por lo tanto qué palabras del tablero están asociadas a sus compañeros —son sus  nombres en clave—, pero los jugadores que están al otro lado no tienen ni idea de quién es quién.

icono orden

¿QUIÉN EMPIEZA?

La carta de claves tiene un color en su marco. Empieza el equipo de ese color. El agente doble pertenecerá también a ese equipo.

Puedes comprobar que en esa carta de claves hay 9 cuadrados rojos y 8 azules. El equipo que empieza deberá descubrir a un agente secreto más (el agente doble) para compensar la ventaja tener el primer turno.

 

Objetivo del juego

icono objetivo

¿CÓMO SE GANA UNA PARTIDA DE CÓDIGO SECRETO?

El objetivo de Código secreto es contactar con los agentes de su propio equipo descubriendo sus nombres en clave, es decir, las «cartas de palabras» tras las que se esconden los agentes del propio equipo: el equipo azul los agentes azules y el equipo rojo los agentes rojos.

Desarrollo de una partida de Código Secreto

icono hablar

EL JEFE DA UNA PISTA

El jefe de los espías va a intentar que sus compañeros digan y señalen una o varias de las palabras asociadas —según la carta de claves— a los agentes de campo de su equipo.

Lógicamente no puede decir directamente las palabras que están sobre la mesa. ¿Cómo lo hace entonces? Les dará un pista: una palabra que estará relacionada de alguna forma con una o varias de las cartas de palabra que están en la mesa y tras las que se esconden agentes propios.

Añadirá también un número que indica a sus compañeros cuántas de las cartas que están sobre la mesa están relacionadas con la palabra que les acaba de decir.

Ejemplos:

«Ciudad, 2»: indica que hay dos cartas sobre la mesa relacionadas con la palabra «ciudad» tras las que se esconden agentes de campo propios.

«Feliz, 1»: indica que hay una carta sobre la mesa relacionadas con la palabra «feliz» tras las que se esconden un agente propio.

icono palabra

TIEMPO PARA PENSAR

Los componentes del equipo analizan las palabras, debaten entre ellos y toman una decisión.

LOS AGENTES DE CAMPO SEÑALAN...

Dicen en voz alta la palabra y señalan la carta que han decidido. Ahora pueden pasar varias cosas:

1 – ¡Han acertado!

El jefe pone una carta de su equipo sobre esa carta. Si les había dicho 2 o 3… pueden seguir proponiendo palabras o plantarse.

2 – Señalan a un civil

El jefe pone una carta de civil y el turno acaba. Si el jefe había dicho 2 o 3… no pueden seguir proponiendo palabras

3 – Señalan a un agente del equipo contrario

Se pone una carta de agente del equipo contrario y el turno acaba.

4 – Señalan al asesino

Si contactas con el asesino estás muerto. El equipo pierde la partida.

icono turnos

SIGUIENTES TURNOS

Los equipos irán alternandos sus turnos, proponiendo palabras y respetando las reglas que indicamos a continuación.

Reglas especiales de Código Secreto

icono reglas del juego

REGLA 1 - PALABRAS VÁLIDAS

Las pistas deben referirse al significado de la palabra, no se puede utilizar cualquier cosa:

NO VALEN PALABRAS DERIVADAS

Para la palabra COMER no es válido decir COMIENDO, COMEDOR, COMEDERO…

Sí valdría por ejempo: HAMBRE o BEBER o RESTAURANTE

NO VALEN TRIQUIÑUELAS

Como decir la palabra al revés, hacer rimas con palabras que no tienen nada que ver, utilizar el número de cartas como pista de la palabra, inverntarse palabras compuestas…

PALABRAS QUE SÍ VALEN

Abreviaturas y siglas —CIA, ONU, FBI…— y nombres propios, siempre y cuando estén realmente relacionados con la palabra objetivo.

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REGLA 2 - SÓLO UNA PALABRA Y UN NÚMERO

El jefe del equipo de espías sólo puede decir una palabra y un número, no puede añadir ninguna otra palabra, frase o comentario, de ningún tipo. En caso contrario perderán el turno.

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REGLA 3 - CARA DE POKER

Tras dar su pista, y mientras su equipo debate, el jefe no puede hacer ningún gesto para ayudarles, debe mantenerse impertérrito con cara de poker. Pierden el turno en caso contrario.

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REGLA 4 - TIEMPO MÁXIMO

Si un equipo tarda demasiado en decidirse el jefe del equipo contrario puede utilizar el reloj de arena que viene con el juego para obligarles a tomar una decisión: gira el reloj y empieza la cuenta atrás.

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REGLA 5 - OBLIGATORIO DECIR UNA PALABRA

El equipo que tiene el turno está obligado a señalar una carta, aunque no tengan ni idea de qué les ha querido decir su jefe.

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REGLA 6 - NO ES OBLIGATORIO DECIR MÁS DE UNA

Si el jefe ha dicho que hay 3 cartas relacionadas no es obligatorio que el equipo señale 3 cartas. Es obligatorio que señale una, según la Regla 4, pero a continuación pueden plantarse y pasar el turno al otro equipo.

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REGLA 7 - DECIR MÁS PALABRAS QUE LAS QUE HA PROPUESTO EL JEFE

Es válido decir más palabras que las que propone el jefe en ese turno, quizás porque por fin hemos entendido una pista que nos habían dado hace tres turnos. Es arriesgado, pero legal.

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REGLA 8 - CERO

El jefe de espías puede utilizar el número CERO para indicar que ninguna de las palabras objetivo que hay sobre la mesa está relacionada con la que acaba de decir. Es como una pista inversa.

Por ejemplo, si las cartas que quedan sobre la mesa son CUERVO, LORO, ÁGUILA y ALUMINIO, y la palabra objetivo es ALUMNIO pero no se nos ocurre qué palabra decir relacionada con ALUMNIO podemos decir: PÁJARO, Cero, indicando a nuestro equipo que la palabra objetivo no tiene nada que ver con los pájaros.

Fin de la partida. ¿Quién ha ganado?

icono ganador

AND THE WINNER IS...

La partida de Código secreto acaba cuando uno de los equipos consigue desvelar la posición de todos sus agentes, convirtiéndose en el equipo ganador.

Consejos para jugar a Código Secreto

icono consejo

EQUIPOS EQUILIBRADOS

Es más importante que los equipos estén equilibrados a nivel de conocimiento o complicidad que el número de jugadores sea exactamente el mismo en cada equipo.

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VARIAS PARTIDAS CAMBIANDO AL JEFE

El papel del jefe y del resto del equipo es diferente, el juego se vive de forma muy diferente desde un lado o desde el otro. Por eso es interesante jugar varias partidas e ir cambiando al jefe del equipo.

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EL ASESINO

 Los jefes deben ser muy cuidadados y no dar como pistas palabras que tengan que ver con la palabra de la carta de asesino.

Variantes de Código Secreto

icono consejo

VARIANTE PARA 2 JUGADORES

Los dos jugadores son del mismo equipo y compiten contra un equipo ficticio que siempre acertará una palabra en su turno.

El jugador que haga de jefe es el que decidirá qué palabra asociada al equipo contrario es la que tapará con una carta de agente de campo del equipo contrario.

El objetivo en este caso es contactar con todos los agentes propios en el menor número de turnos posible.

Perderemos si el equipo ficticio acaba antes o contactamos con el asesino.

El objetivo en este caso es contactar con todos los agentes propios en el menor número de turnos posible.

La verdad es que es el juego en este caso pierde mucho y por eso han creado una versión nueva del juego que se llama «Código Secreto DUO«, diseñado específicamente para dos jugadores, y que te explicaremos a continuación junto con otras variantes.

icono consejo

VARIANTE PARA 3 JUGADORES

Pueden formar formando un único equipo y jugar como en la variante para 2 jugadores.

También pueden competir dos jugadores que hagan de ambos jefes espía y el tercer jugador sería agente de campo doble para los dos equipos.

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Guía y consejos de compra

Encontrarás Código Secreto en tiendas especializadas en juegos de mesa.

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Valoración LOODENS

  
Es un juego perfecto para grupos medianos o grandes, incluso para gente que no está acostumbrada o no les gusta los juegos de mesa. Es divertido y adictivo por lo que triunfa seguro tras una comida o cena o para enlazar varias partidas en una game night.

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